Règles pour Nephilim - Version 3.Doc
Les caractéristiques
Les dix caractéristiques de base
- Force : mesure le développement musculaire et la puissance
physique ;
- Intelligence : mesure la capacité de raisonnement et de déduction ainsi
que la mémoire et la capacité de mémorisation ;
- Coordination : mesure à la fois la souplesse corporelle et la
coordination des mouvements du corps, l'habileté corporelle, la grâce et la
légèreté ;
- Intuition : mesure cette capacité difficile à cerner de certains
individus à "deviner" des choses instinctivement ;
- Constitution : mesure la résistance corporelle, aussi bien à l'effort
qu'aux traumatismes ou aux maladies ;
- Rapidité : mesure la vitesse de déplacement, à la fois en ce qui
concerne la course, mais aussi les mouvements du corps ;
- Réaction : mesure la capacité à prendre des décisions adéquates
rapidement, à dresser un jugement ou une estimation dans l'instant ;
- Perception : mesure la sensibilité des cinq sens, ainsi que l'empathie,
voire la perception extra-sensorielle ;
- Charisme : mesure la présence qu'impose le personnage vis-à-vis
d'autres personnes, sa capacité à se faire écouter voire respecter ;
- Dextérité : mesure l'habileté manuelle et la coordination des
doigts ;
Ces caractéristiques sont notées, pour les humains, sur une échelle variant
entre -3 et +3. Le tableau suivant, qui donne des repères, inclut le score de -4
pour mentionner le fait que ce score correspond à l'absence totale de toute
capacité en relation avec cette caractéristique.
| Force |
Intelligence |
Coordination |
Intuition |
Constitution |
---|
-4 |
Tétraplégique |
Légume lobotomisé |
Rigor mortis |
Micro-ondes |
Homme de verre sans défense immunitaire |
-3 |
Enfant de moins de 3 ans, vieillard impotent |
Débile profond, vieillard sénile |
Vieillard |
Esprit brimé par la logique, sans ouverture |
Enfant de moins de 6 ans, vieillard |
-2 |
Enfant de moins de 10 ans |
Débile léger, idiot du village |
Boîteux sévère, arthritique |
Esprit terre-à-terre, attaché aux faits |
Malade chronique, homme chétif |
-1 |
Mannequin féminin, homme un peu faible |
Militant extrêmiste de base |
Homme un peu gros, pataud |
Bloqué de la feuille blanche |
Homme sédentaire et inactif, femme un peu faible |
0 |
Homme de force moyenne, mama italienne |
Humain moyen |
Femme moyenne, homme un peu souple |
Humain moyen |
Humain moyen |
+1 |
Athlète, sportif moyen, tenniswoman de bon niveau |
Étudiant |
Bon danseur |
Publicitaire chanceux |
Adepte régulier de jogging ou de natation |
+2 |
Déménageur, joueur de rugby, championne de lutte |
Médecin, avocat, écrivain reconnu |
Gymnaste, escrimeur doué |
Artiste doué, virtuose de la bourse |
Boxeur, coureur de fond |
+3 |
Champion masculin d'haltérophilie |
Génie scientifique |
Championne de gymnastique, contorsioniste |
Artiste de génie, visionnaire |
Champion de plongée en apnée, nageur de combat d'élite |
| Rapidité |
Réaction |
Perception |
Charisme |
Dextérité |
---|
-4 |
Tétraplégique |
Débile mental |
Sourd aveugle anosmique agueusique insensible |
Cafard |
Paralysé des mains |
-3 |
Vieillard impotent, homme muni d'un déambulateur |
Personne apathique, incapable de prendre une décision |
Ne distingue que les formes, puissante assistance auditive |
Clochard insignifiant, laideron repoussant |
Maladie de Parkinson |
-2 |
Boîteux sévère s'aidant de béquilles |
Personne franchement hésitante, longue à se décider |
Porteur de lunettes fortes, dur d'oreille, ne sent pas le gaz |
Homme à l'air louche |
Tics musculaires incontrôlés, raideur des doigts |
-1 |
Boîteux léger |
Personne un peu hésitante, normand |
Porteur de lunettes, habitué de discothèques, ne sent pas grand chose |
Fonctionnaire tristounet |
Fumeur en manque, main peu assurée |
0 |
Humain moyen |
Humain moyen |
Humain moyen |
Humain moyen |
Humain moyen |
+1 |
Petit nerveux, attrape une mouche au vol |
Cadre d'entreprise dynamique |
Bonne vue, ouïe fine |
Fille ou mec ayant du charme |
Chirurgien, serrurier, artisan doué, pianiste |
+2 |
Coureur rapide, attrape une araignée qui court |
Coureur de formule 1, joueur d'échecs en blitz |
Oenologue, vigie |
Bombe sexuelle, meneur politique |
Pianiste doué, horloger de précision |
+3 |
Champion du 100 mètres, charmeur de cobras |
Champion d'escrime, champion de blitz |
Entend battre le coeur de son interlocuteur, medium |
Grand homme public, star de cinéma, dictateur adulé |
Pianiste virtuose, chirurgien de l'oeil, du cerveau |
Le Ka
Le Ka représente la puissance de l'esprit. Pour les humains, il s'agit
évidemment du Ka-Soleil, et ses effets se ressentent dans la volonté et la
force de l'esprit. Les créatures magiques possèdent aussi du Ka, dans différents
éléments. C'est en particulier le cas des Nephilim, Selenim, Arkaim,
effets-dragons, créatures de Kabbale, ... Il représente à chaque fois la
puissance magique du personnage, et est noté sur une échelle commençant à 1 et
n'ayant a priori pas de limite. Les humains ont un Ka-Soleil compris
généralement entre 1 et 20, la plupart des Nephilim entre 15 et 60.
À des fins techniques, la feuille de personnage comportera, en plus du score
brut en Ka de chaque élément du personnage, l'équivalent de ce score sur une
échelle différente et comparable à celle des caractéristiques de base. Cinq
points "absolus" vaudront un point sur cette échelle réduite, qui commencera à
-3 également (-4 signifiant l'absence de Ka).
Score absolu | Score sur l'échelle normalisée |
00 | -4 |
01-05 | -3 |
06-10 | -2 |
11-15 | -1 |
16-20 | 0 |
21-25 | +1 |
26-30 | +2 |
31-35 | +3 |
36-40 | +4 |
41-45 | +5 |
... | ... |
Le Ka, ou force d'esprit, ou volonté, est une caractéristique particulière
car contrairement aux autres, elle n'est jamais utilisée en association avec
d'autres pour tester une situation. Ainsi, un jet de Ka ou un jet de volonté se
fait en utilisant le score pur de Ka sur l'échelle normalisée, alors qu'un jet
d'Agilité se fera en prenant le double du score d'Agilité.
Les méta-caractéristiques
Un Nephilim incarné dans un corps humain modifie celui-ci, le rendant plus
efficace, en fonction des Ka-éléments du Nephilim. Par ce biais, le corps d'un
Nephilim voit ses caractéristiques augmentées, dans des proportions qui peuvent
dépasser largement les échelles humaines. Bien entendu, tout ceci est sans
compter l'effet de sorts additionnels dont le Nephilim pourrait bénéficier.
Les caractéristiques améliorées d'un simulacre de Nephilim sont appelées les
méta-caractéristiques. Elles sont améliorées d'un bonus dépendant de la valeur
du ou des Ka-élément(s) du Nephilim associé(s) à la caractéristique, selon les
tableaux ci-dessous.
Caractéristique | Ka-élément associé |
Caractéristique | Ka-éléments associés |
Force | Feu | Rapidité | Feu et Air |
Intelligence | Air | Réaction | Air et Eau |
Coordination | Eau | Perception | Eau et Lune |
Intuition | Lune | Charisme | Lune et Terre |
Constitution | Terre | Dextérité | Terre et Feu |
*Lorsque 2 Ka-éléments sont associés, on
considère leur moyenne, les résultats non entiers étant arrondis au
supérieur
Score en Ka* | Bonus de métacaractéristique |
00-05 | +0 |
06-15 | +1 |
16-30 | +2 |
31-50 | +3 |
51-75 | +4 |
76-105 | +5 |
... | ... |
La santé
La santé est représentée par deux compteurs. L'un, appelé compteur de
blessure, est représentatif de l'intégrité physique du personnage. L'autre,
appelé compteur de fatigue, prend en compte la fatigue physique mais également
la fatigue liée au sommeil. Chacun de ces compteurs comporte 10 cases, le long
desquelles sont répartis six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Une
case supplémentaire, correspondant aux niveaux de blessure et de fatigue
normaux, est numérotée 0.
Compteur de blessure
Niveau |
0 | 1 |
2 | 3 |
4 | 5 |
6 | 7 |
8 | 9 |
10 |
État | Indemne |
Légèrement blessé |
Blessé |
Gravement blessé |
Incapacité |
Mort |
Malus | 0 |
+1 | +2 |
+3 |
+4 / - | - |
Compteur de fatigue
Niveau |
0 | 1 |
2 | 3 |
4 | 5 |
6 | 7 |
8 | 9 |
10 |
État | Alerte |
Étourdi |
Fatigué |
Affaibli |
Épuisé |
Évanoui |
Malus | 0 |
+1 | +2 |
+3 |
+4 / - | - |
À chaque niveau dans chacun des deux compteurs correspond donc un état
phyique, qui détermine un malus à appliquer au personnage. Les malus du compteur
de blessure d'appliquent uniquement à la Force et à l'Agilité. Ainsi, un
personnage gravement blessé souffrira d'un malus de 3 à sa Force et à son
Agilité tant qu'il n'aura pas été soigné et sera revenu à un état plus
satisfaisant. Les malus du compteur de fatigue, eux, s'appliquent à toutes les
actions du personnage. Au final, donc un personnage blessé et fatigué souffrira
des malus des deux compteurs de façon cumulative.
Lorsqu'un personnage est incapacité, en plus de son malus de 4, il doit
chaque round réussir un test de Constitution + Constitution de difficulté
0 (cf plus loin) pour ne pas sombrer dans le coma (il coche alors toutes les
cases de son compteur de fatigue). Lorsqu'un personnage est épuisé, en plus de
son malus de 4, il doit chaque round réussir un jet de Ka de difficulté 0
(cf plus loin) pour ne pas sombrer dans l'inconscience (il coche alors toutes
les cases de son compteur de fatigue).
Les compétences
L'échelle de compétences
Comme les caractéristiques, les compétences se mesurent sur une échelle
de scores variant de -3 à +3. De la même façon, le niveau -4 existe et
représente l'absence totale de connaissance en rapport avec le sujet. À des
fins ludiques, on pourra également utiliser la gradation en quatre niveaux
de compétence, qui sont le niveau de profane, le niveau d'apprenti, le niveau
de compagnon et le niveau de maître. Ces deux échelles se correspondent
ainsi :
Score | Niveau |
Connaissances |
-4 | Profane |
Nulles, absolument inexistantes |
-3 | Profane |
Ce que sait la majorité des gens |
-2 | Apprenti |
Ce que sait quelqu'un qui s'est un peu intéressé |
-1 | Apprenti |
Ce que sait quelqu'un qui a étudié sérieusement |
0 | Compagnon |
Ce que sait un professionnel débutant |
+1 | Compagnon |
Ce que sait un professionnel experimenté |
+2 | Maître |
Ce que sait un spécialiste de renommée nationale |
+3 | Maître |
Ce que sait un spécialiste de renommée internationale |
Compétences générales et spécialisées
Les compétences se répartissent en 6 grands groupes de compétences :
Adapatation ; Physique ; Social ; Technique, Artisanat et
Art ; Savoir ; Tradition. Un 7ème groupe, Langues, sera
décrit plus loin. Chacun de ces 6 groupes représente les connaissances générales
que tout un chacun peut posséder. Ainsi, quelqu'un possédant le niveau -3
(Profane) dans le groupe Physique possédera maîtrisera n'importe quelle
compétence de ce groupe au moins à ce niveau -3. Si un personnage souhaite être
avancé au-delà du niveau Profane, il devra alors travailler spécifiquement le ou
les sous-groupe(s) du groupe Physique dans le(s)quel(s) il souhaite être
meilleur. Ainsi, il pourra par exemple choisir de posséder le niveau -1 en
Athlétisme et le niveau -2 en Combat à distance. En ce cas, il gardera malgré
tout le niveau -3 dans toutes les autres compétences du groupe Physique. Pour
arriver à cela, le joueur ne devra "payer", à la création du personnage ou lors
de son évolution, que le -3 en Physique, le -2 en Combat à distance, le -2 en
Athlétisme et le -1 en Athlétisme. Il en va de même avec les compétences
encore plus spécialisées, de niveau Compagnon et Maître, chaque niveau
demandant de se concentrer sur des domaines de plus en plus réduits.
La liste de compétences présentée ci-dessous n'est pas exhaustive. Seuls les
groupes, de niveau Profane (représentés par la lettre P) constituent une liste
fermée. Il est possible de rajouter des compétences à tous les niveaux si le
besoin s'en fait sentir. Attention toutefois à rajouter ces compétences au
bon niveau de spécialisation !
Enfin, il faut noter que certaines compétences nécessitent de posséder des
prérequis dans divers domaines. Prenons l'exemple du patinage artistique. Il
s'agit d'une compétence de niveau Maître, qui dépend, dans la racine Physique,
à la fois d'Équilibre/Patin, et d'Expression Corporelle/Danse. Cela signifie
qu'avant de pouvoir acheter des points dans cette compétence, il faut posséder
ses compétences mères au niveau +1. D'autres compétences peuvent se trouver
sous plusieurs hiérarchies sans que cela signifie la nécessité de remplir les
prérequis. Cela signifiera simplement que la même compétence peut être abordée
sous différents angles. En définitive, le MJ décidera ce qu'il convient de
faire.
Le cas particulier des langues
Les langues ne comportent pas 8 niveaux (-4, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3) comme
les autres compétences, mais 4 niveaux (P, A, C, M). En effet, la connaissance
des langues ne relevant pas du hasard, rares seront les jets de dés effectués
sur ces compétences. Au besoin, le MJ évaluera ces connaissances comme il se
doit, en se fondant sur la charte suivante précisant le degré de spécialisation
correspondant à chaque niveau :
P-> ce niveau, que tout le monde possède pour toutes les langues, est celui de
l'ignorance totale ;
A-> ce niveau concerne tout un groupe de langues, comme les langues romanes, les
langues germaniques, ou langues chinoises, qui ne sont pas mutuellement
compréhensibles mais sont proches par de nombreux aspects ; quelqu'un
possédant ce niveau pourra identifier une langue comme appartenant à ce groupe,
sans pour autant pouvoir la comprendre ; il pourra en connaître les mots
les plus basiques (oui, non, merci)
C-> à ce niveau, la spécialisation concerne une branche, voire un sous-groupe de
langues mutuellement compréhensibles comme les langues slaves occidentales
(tchèque, slovaque et polonais), ou encore le français, le néerlandais et
l'afrikaans, le danois et le suédois, l'allemand et ses dialectes,
etc ; quelqu'un possédant ce niveau sera capable de converser dans la
langue en question et en comprendra les dialectes ;
M-> ce niveau est celui d'une langue précise, voire d'un dialecte particulier
parfaitement maîtrisé.
La connaissance de la langue écrite recouvre, selon les cas, des difficultés
plus ou moins importantes. Ainsi, à niveau de langue orale égal, apprendre le
japonais écrit est bien plus difficile qu'apprendre l'anglais écrit. Pour
refléter cela, la connaissance de la langue écrite est reflétée par une
compétence indépendante de la compétence orale. Cette compétence ne sera pas la
même selon le système d'écriture de la langue considérée :
- Les systèmes d'écriture alphabétiques et syllabiques, de par leur faible
degré de complexité, ne possèdent que deux niveaux : on est soit profane
(P), ce qui signifie qu'on ne connaît pas ce système d'écriture, soit compagnon
(C), ce qui signifie qu'on connaît le système. L'orthographe et les fautes
éventuelles que l'on peut faire ensuite sont évaluées grâce au niveau de langue
orale.
- Les systèmes d'écriture logographiques (idéogrammes, pictogrammes), où un
symbole correspond à un mot ou à une idée, sont nettement plus complexes et
demandent plus d'apprentissage. Ils constituent une difficulté de la langue à
part entière et correspondent donc, comme la langue parlée, à trois niveaux de
connaissance successifs (le premier, Profane, correspondant une fois de plus à
la non-connaissance). Plus on est avancé dans la connaissance de cet alphabet,
plus on connaît de signes : au niveau Apprenti, on connaît les signes qui
seront communs à toutes les langues utilisant ce système d'écriture. Au niveau
Compagnon, on connaît les signes les plus usuels permettant la lecture courante
de documents d'une langue particulière. Le niveau Maître, enfin, correspond à la
connaissance de signes spécifiques à un domaine particulier dans cette
langue.
La liste
Le système de jeu
Les actions profanes
Lorsque les actions d'un personnage nécessitent un test pour déterminer leur
issue, une difficulté est fixée à l'action. La difficulté est elle aussi
quantifiée sur une échelle centrée en 0, une action moyennement difficile sera
donc de difficulté 0, les actions plus difficiles ayant des difficultés de +1,
+2, +3, les actions plus faciles des difficultés de -1, -2, -3. Attention
néanmoins au fait que l'échelle des difficultés est nécessairement dilatée par
rapport à l'échelle des caractéristiques ou celle des compétences : un
point dans l'une ou l'autre de ces deux dernières échelles équivaut à deux
points dans l'échelle des difficultés. L'issue de l'action est déterminée comme
suit :
- Le maître de jeu détermine la difficulté de l'action.
- On note le score de la caractéristique utilisée pour la résolution de
l'action, éventuellement modifiée par une compétence si une compétence est
appropriée (à la discrétion du maître de jeu). Si aucune compétence ne
convient, on compte la caractéristique deux fois. Le Ka est la seule exception à
cette règle, car les tests de Ka se font en ne prenant le score de Ka qu'une
unique fois. Si le personnage ne possède pas une compétence tout à fait
appropriée mais une compétence que le maître de jeu estime suffisamment proche,
il peut permettre l'utilisation du score de cette dernière, moyennant un
malus.
- Le maître de jeu détermine si un jet de dé est nécessaire, en fonction du
caractère aléatoire ou non de l'issue de l'action. S'il n'est pas nécessaire,
on fait comme si on obtenait un résultat aux dés de 0.
- Si un jet de dé est nécessaire, on lance un dé à six faces dont les faces
sont numérotées 0-1-2-2-3-4 (on l'appellera en abrégé D), dont le résultat est
ajouté au score du personnage, et on lance un deuxième D dont le résultat est
retranché de ce score total. Ainsi, le résultat final vaut (caractéristique)
+ (compétence) + 1D - 1D.
- Si ce résultat final atteint ou dépasse la difficulté de l'action, celle-ci
est réussie, d'autant mieux que la marge de réussite est importante. Un résultat
brut aux dés de +4 correspond à une réussite critique sauf quand ce résultat
était nécessaire à la réussite de l'action, auquel cas on considère que l'issue
est une réussite simple. Si le résultat final n'atteint pas la difficulté de
l'action, celle-ci est considérée comme ayant échoué, de façon d'autant plus
grave que la marge d'échec est importante. Un résultat brut aux dés de -4
correspond à un échec critique sauf quand ce résultat était nécessaire à
l'échec de l'action, auquel cas on considère que l'issue est un échec
simple.
Parfois, indépendamment du jet de dé, le personnage devra posséder un niveau
minimal dans la compétence pour avoir le droit d'effectuer le jet de dés.
Parfois aussi le score de la compétence suffira à déterminer, éventuellement
indépendamment de la caractéristique et sans même un jet de dé, la réussite ou
non de l'action. Ce sera notamment souvent le cas en ce qui concerne des
connaissances, plutôt que la résolution d'acions physiques.
Histoires de dés
Afin de donner au maître de jeu une indication sur les chances de réussite
ou d'échec a priori d'une action, voici un tableau donnant la probabilité
d'obtenir les modificateurs aléatoires variant entre +4 et -4 lorsqu'on jette
+1D-1D.
Modificateur |
Probabilité |
Chances cumulées |
-4 |
1 sur 36 | 2,78% |
1 sur 36 | 2,78% |
-3 |
2 sur 36 | 5,56% |
3 sur 36 | 8,33% |
-2 |
5 sur 36 | 13,89% |
8 sur 36 | 22,22% |
-1 |
6 sur 36 | 16,67% |
14 sur 36 | 38,89% |
0 |
8 sur 36 | 22,22% |
22 sur 36 | 61,11% |
+1 |
6 sur 36 | 16,67% |
28 sur 36 | 77,78% |
+2 |
5 sur 36 | 13,89% |
33 sur 36 | 91,67% |
+3 |
2 sur 36 | 5,56% |
35 sur 36 | 97,22% |
+4 |
1 sur 36 | 2,78% |
36 sur 36 | 100% |
Bien sûr, le D tel qu'il est décrit ici n'est pas chose extrêmement facile à
trouver. Certes, votre détaillant peut certainement vous obtenir des dés à six
faces qui, à défaut d'être déjà numérotés 0-1-2-2-3-4, sont à tout le moins
vierges et n'attendent que d'être personnalisés. Une autre possibilité consiste
aussi à réutiliser les dés à six faces classiques et à coller des morceaux de
papier dessus, ou à les regraver. On peut aussi, lorsqu'il s'agit de lancer
+1D-1D, utiliser des dés à six faces normaux et compter les 6 comme des 3.
Faites le calcul, vous verrez qu'on obtient le même résultat (mais seulement
quand il s'agit de faire +1D-1D hein, ou bien +2D-2D, +3D-3D...). Enfin, dans le
pire des cas, une dernière possibilité existe. Il s'agit d'utiliser des dés à
six faces tout à fait normaux. Le jeu est alors plus héroïque, les personnages
naturellement "mauvais" pouvant plus souvent se hisser au niveau des personnages
meilleurs, mais pouvant également sombrer plus souvent dans des abîmes d'échec.
Le dé à quatre face est également une autre option, le jeu devenant en ce cas au
contraire un peu moins héroïque. Dans le premier de ces deux cas, il faut
considérer les résultats de -5 et +5 comme critiques (contrairement à -4 et +4),
et dans le second cas, ce seront -3 et +3 qui seront les critiques. Dans ce
dernier cas, ils arriveront d'ailleurs un peu plus souvent. Dans la suite de
l'exposé de ces règles, nous continuerons à supposer que sont utilisés des dés à
six faces numérotés 0-1-2-2-3-4.
Tests en opposition
Lorsqu'un personnage tente une action dont la difficulté est directement
determinée par l'action d'un autre personnage, on parle de test en opposition.
La résolution d'un test en opposition se passe de la notion de difficulté. On
compare alors les deux scores obtenus par chacun des deux personnages (en ayant
fait ou non intervenir un jet de dés, en fonction de la situation), et la
différence donne la marge de réussite pour celui des deux qui obtient le plus
haut score.
Le combat
Découpage du temps
Le temps, lorsqu'il est besoin d'unités de mesure, est découpé en jours,
heures, minutes et secondes comme dans la vie réelle. Deux unités
supplémentaires sont ajoutées : le round, qui dure 3 secondes, et le tour,
qui dure 5 rounds, soit 15 secondes. Il y a ainsi 4 tours dans une minute, soit
20 rounds. Ces unités sont les plus utilisées lors des confrontations violentes,
les combats étant en général des scènes courtes. Un combat est ainsi divisé en
un ou plusieurs rounds de combat, chaque personnage ayant par défaut la
possibilité d'agir une unique fois au cours de chacun de ces rounds.
L'initiative
Au début de chaque round de combat, les personnages qui souhaitent engager
une nouvelle action déterminent leur initiative par un test d'Initiative, qui
mesure leur capacité à agir vite : Rapidité + Réaction +
1D - 1D. En cas d'égalité à l'initiative, les personnages qui ont obtenu
des réussites critiques sur leurs dés sont considérés comme plus rapides que
ceux qui ont obtenu des réussites ou échecs simples, qui eux-mêmes sont placés
avant ceux qui ont obtenu des échecs critiques. Les réussites ou échecs
critiques n'ont pas d'autre influence. S'il y a toujours égalité, celui qui a le
meilleur total, non modifié par les dés, de Rapidité + Réaction est situé
en premier. S'il y a encore égalité, celui qui a le meilleur score naturel (sans
compter les bonus de métacaractéristiques, sorts ou effets magiques ou
technologiques) de Rapidité + Réaction se place en premier. Les égalités
restantes sont réglées en considérant les initiatives comme rigoureusement
égales.
Une fois les initiatives déterminées, on détermine le premier "segment"
d'actions en prenant l'initiative la plus haute et en lui retranchant 5. On
considère alors tous les personnages ayant une initiative située dans ce
segment. Ils déclarent leurs actions par ordre croissant d'Anticipation.
L'Anticipation est déterminée, pour chacun des personnages agissant dans ce
segment, par la somme de l'Intuition et de la Perception. En cas d'égalité, le
plus haut total d'Intuition donne l'avantage. S'il y a encore égalité, on peut
au choix décider que les actions sont parfaitement décidées en même temps ou
qu'un jet de +1D-1D permet de départager. Les actions du segment, une fois
déclarées, sont résolues dans un ordre quelconque, puisqu'on considère qu'elles
sont simultanées. On passe ensuite au segment suivant, pour lequel on déclare et
résout toutes les actions de la même façon, jusqu'au dernier segment. Les
actions d'un segment placé avant un autre sont considérées comme effectivement
antérieures aux actions de cet autre segment. Il n'est donc possible, par
exemple, d'esquiver ou de parer un coup que si on peut agir dans le même
segment que celui ou le coup est porté.
NB : pour simplifier ce système, le MJ pourra
souhaiter ignorer le découpage d'un round en segments. En ce cas, on considérera
que les actions des personnages pendant le round sont toutes, peu ou prou,
simultanées, à tout le moins suffisamment rapidement enchaînées pour qu'elles
puissent toutes interagir les unes avec les autres. Les joueurs somment alors
leur Initiative et leur Anticipation, annoncent chaque round les actions de leur
personnage par ordre croissant de ce score avant de les résoudre. On peut même
simplifier encore plus en faisant déclarer et résoudre dans la foulée, par ordre
décroissant, les actions de leurs personnages aux joueurs concernés.
Un personnage qui continue une action longue engagée dans un round précédent
sera considéré comme agissant à la même initiative qu'au round où il a entamé
son action longue. Il ne jette donc pas de dés.
Voici un petit tableau donnant les chances qu'à un personnage, en combat
singulier, de résoudre son action sans que son adversaire ait une chance de
réagir dans le même segment, en fonction de la différence des rangs d'initiative
non modifiée par les dés :
Différence |
-3 | -2 | -1 |
0 | +1 | +2 |
+3 | +4 | +5 |
Probabilité |
00,00% | 00,08% |
00,39% | 01,47% |
03,94% | 08,95% |
16,98% | 28,55% |
42,44% |
Différence |
+6 | +7 | +8 |
+9 | +10 | +11 |
+12 | +13 |
+14 |
Probabilité |
57,56% | 71,45% |
83,02% | 91,05% |
96,06% | 98,53% |
99,61% | 99,92% |
100% |
Exemple : Alesym possède -2 en Initiative. Birkul possède lui +3 en
Initiative. Alesym doit donc faire un jet de -2+1D-1D, et Birkul un jet de
+3+1D-1D, pour déterminer l'initiative. Leur différence avant les jets de
dés est donc de +5. En combat singulier, Birkul a donc 42,44% de chances d'agir
dans un segment antérieur à Alesym, et donc concrètement de pouvoir agir sans
qu'Alesym puisse réagir. Alesym pourra ensuite de même agir, toujours dans le
même round mais au segment suivant, sans que Birkul puisse réagir. De son côté,
Alesym n'a aucune chance, avec une différence de -5, que la situation soit
inversée.
Agir plusieurs fois
Un personnage peut, s'il le souhaite, agir plusieurs fois pendant un même
round. Il doit le décider au moment de déclarer sa première action, et décider
à ce moment-là combien d'actions en tout il effectuera pendant le round. Sa
première action se fera à son initiative normale, sa deuxième à son initiative
moins 6, sa troisième à son initiative moins 12 et ainsi de suite. Chacune de
ses actions subira alors un malus de 4 par action supplémentaire. Ainsi, si un
personnage choisit d'agir deux fois au lieu d'une au cours d'un même round, ses
deux actions subissent un malus de 4. S'il agit trois fois, ses trois actions
subissent un malus de 8.
Les actions supplémentaires qu'obtiendrait un personnage par le résultat
d'effets magiques ou technologiques n'engendrent pas de malus mais y sont
néanmoins soumises. Elles peuvent intervenir lorsque le souhaite le personnage,
c'est-à-dire à son initiative maximale ou à cette initiative diminuée d'un
quelconque multiple de 6. Exemple : Fallas dispose pour ce round d'une
initiative de +5, et est par ailleurs sous l'effet d'un sort lui donnant une
action supplémentaire par round. Lorsque vient le premier segment le concernant,
il déclare vouloir agir trois fois ce round en plus de son action
supplémentaire. Il pourra donc agir à initiative +5, -1, -7 et -13, et aura pour
chacune de ces actions un malus de 8, son action obtenue magiquement pouvant
être n'importe laquelle des quatre.
Retarder ses actions
Un personnage peut décider de ne pas agir pendant son segment et de retarder
son action au segment suivant. Il doit le décider au moment où il déclare son
action, et bénéficiera alors d'un bonus d'anticipation de 6 sur son action au
segment suivant. À ce segment suivant, il peut décider de repousser encore son
action, et ce indéfiniment jusqu'au dernier segment. Il bénéficie à chaque fois
d'un bonus cumulatif de 6 points sur son anticipation.
Lorsque le dernier segment arrive, il est encore possible de retarder son
action. Elle est alors repoussée au round suivant, pour lequel il bénéficie d'un
bonus de 6 à son initiative, ce bonus étant cumulatif chaque round. De même, les
bonus d'anticipation se conservent d'un round sur l'autre et se cumulent chaque
round et chaque segment.
Le déplacement
Chaque personnage peut se déplacer, chaque round, d'une vitesse dépendant de
sa Rapidité et de son effort. Ainsi, on distingue plusieurs modes de
déplacement : l'immobilité, qui caractérise un personnage ne bougeant
absolument pas, le mouvement stationnaire, où le personnage se déplace très peu,
la marche, la course et le sprint. Voici un tableau donnant les vitesses de
déplacement possibles pour un personnage, en fonction de son Agilité :
Rapidité |
-4 | -3 | -2 |
-1 | 0 | +1 |
+2 | +3 | +4 |
+5 | +6 | ... |
Vitesse stationnaire (mètres/round) | 0 |
0 | 0 | 1 |
1 | 1 | 2 |
2 | 2 | 3 |
3 | ... |
Vitesse de marche (mètres/round) | 0 |
1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
10 | ... |
Vitesse de course (mètres/round) | 0 |
3 | 6 | 9 |
12 | 15 | 18 |
21 | 24 | 27 |
30 | ... |
La vitesse de sprint d'un personnage, enfin, est atteinte lorsque le
personnage court en essayant d'aller le plus vite possible. Elle est égale à sa
vitesse de course, en mètres par round, augmentée de la marge de réussite d'un
test de Rapidité + Sport (Athlétisme) contre une difficulté de 0. Si le
test est un échec, la vitesse de sprint et la vitesse de course sont égales.
Actions gratuites
Chaque round, tout personnage a droit à deux actions gratuites réalisées
simultanèment, actions qu'il peut entreprendre en même temps ou avant son (ses)
action(s) normale(s). Ces actions gratuites peuvent être :
- se déplacer au maximum de sa vitesse "stationnaire" ;
- plonger à terre ;
- dire ou crier quelques mots ;
- lâcher un objet ;
- activer/désactiver une fonction simple d'un appareil ;
- éjecter un chargeur d'arme à feu à éjection automatique ;
- se relever d'un bond, sur un jet réussi de Coordination + Expression
corporelle (Gymnastique) de difficulté +1 ;
- puiser dans sa stase ;
- sacrifier du Ka et/ou des Ka-éléments ;
- lancer un sortilège en action gratuite ;
- donner un ordre à une créature de Kabbale ;
- activer/désactiver un sort.
Actions normales
Une action normale est une action qu'un personnage peut tenter lorsque vient
son tour de jouer. En voici une liste non exhaustive :
- se déplacer à une vitesse supérieure à la vitesse stationnaire ;
attention, cette action ne peut être effectuée qu'une unique fois par round,
même si le personnage dispose de plusieurs actions ;
- se relever ;
- ranger ou sortir un objet d'une poche, d'un sac ;
- se saisir d'un objet immobile ou en mouvement à portée de main, sur un jet
réussi de Coordination + Rapidité de difficulté 0 (ballon de handball lancé
correctement) à +2 (balle de tennis lancée maladroitement) ou +4 (grenade ou
ballon de rugby rebondissant par terre), éventuellement plus ;
- utiliser un objet, ouvrir une porte, démarrer une voiture, déboucher un
flacon et en lancer le contenu, insérer un CD dans un lecteur ;
- dégainer ou rengainer une arme ;
- changer le mode de tir d'une arme ;
- recharger une arme ; une action normale permet d'enclencher un chargeur
qu'on a dans la main dans une arme, d'encocher une flèche sur la corde d'un arc,
ou de placer dans un barillet ou un canon d'arme à feu un nombre de munitions
(qu'on a en main) égal à Dextérité + Rapidité + 3 si ce score
est négatif ou nul, le personnage a besoin d'autant de rounds supplémentaires
que de points qui le séparent de 0 pour placer une unique munition
(exemple : si Dextérité + Rapidité + 3 donne -2, le personnage
aura en tout besoin de 4 rounds pour charger une unique munition) ;
- viser avec une arme à distance, chaque action consécutive passée à viser
donnant un bonus cumulatif de 1 à l'utilisation de l'arme, à concurrence du
niveau de compétence du personnage à l'utilisation de son arme, augmenté de
4 ; attention, cette action ne peut être effectuée qu'une unique fois par
round, même si le personnage dispose de plusieurs actions ; si la visée est
interrompue avant que le tir n'ait lieu, les bonus sont ignorés ;
- effecture une manoeuvre de combat (cf les manoeuvres de combat) ;
- passer ou sortir de vision-Ka ;
- lancer un sort en action normale ; attention, cette action ne peut
être effectuée qu'une unique fois par round, même si le personnage dispose de
plusieurs actions.
Les manoeuvres de combat
Les dommages des armes
Les sciences occultes
Les compétences occultes des Nephilim
Il y a en tout douze compétences de sciences occultes, réparties en quatre
compétences pour chacune des sciences occultes. Chacune de ces compétences
correspond respectivement aux compétences de lancer de sortilèges, de
réalisation d'invocations et de transmutation de formules des premier, deuxième
et troisième cercles de chaque science occulte, la quatrième compétence
correspondant elle aux rituels propres à chaque science occulte.
| Premier cercle |
Deuxième cercle |
Troisième cercle |
Rituels |
---|
Magie |
Basse Magie |
Haute Magie |
Grand Secret |
Enchantements |
Kabbale |
Sceaux |
Pentacles |
Clefs |
Midrashim |
Alchimie |
Oeuvre au Noir |
Oeuvre au Blanc |
Grand Oeuvre |
Spagyrie |
- Basse-Magie : Cette compétence correspond au
lancer de sortilèges et à la maîtrise des Formes. Elle est notée de -4 à +6, et
tout Nephilim, possédant par essence une capacité innée à faire de la Magie, y
possède au moins un score égal à -2. Un score de -4 indique l'impossibilité
totale de lancer des sortilèges de premier cercle.
- Haute-Magie : Cette compétence correspond au lancer de sortilèges et à
la maîtrise des Noms. La quête de la Haute-Magie passe par l'initiation au
travers une voie labyrinthique, dont les différentes étapes correspondent aux
différents niveaux d'initiation du Nephilim. La compétence est notée de -4 à
+6, chaque étape labyrinthique correspondant à un certain score : -3 et -2
correspondent au Porche labyrinthique, -1 et 0 au Carrefour labyrinthique, +1
et +2 au Coeur labyrinthique, +3 et +4 au Fil labyrinthique et +5 et +6 à
l'épreuve labyrinthique. Un score de -4 correspond à l'impossibilité totale de
lancer des sortilèges du deuxième cercle.
- Grand Secret : Cette compétence correspond au lancer de sortilèges et
à la maîtrise des Essences. Elle est notée de -4 à +6. Un score de -4
correspond à l'impossibilité totale de lancer des sortilèges du troisième
cercle.
- Enchantements : Cette compétence correspond à la maîtrise et à la
manipulation des Champs magiques telles que les enseignent les voies de la
Magie. Elle est notée de -3 à +3 comme une compétence courante, le niveau -4
signifiant toujours une absence totale de connaissances en la matière. Le niveau
de profane permet de distinguer les possibilités des enchantements, le niveau
apprenti permet d'effectuer des enchantements liés à la Basse Magie
(canalisation des Champs magiques, étude des mouvements des Champs magiques,
architectures ésotériques, passages vers les plans subtils), le niveau compagnon
permet d'effectuer des enchantements liés à la Haute Magie (artefacts et
reliques), le niveau maître permet de réaliser des enchantements correspondant
au Grand Secret (construction de l'Atlantide Céleste).
- Sceaux : Cette compétence correspond aux
invocations simples qui sont celles des premières Sephiroth de l'Arbre de Vie.
Elle est notée de -4 à +6, un score de -4 correspondant à l'impossibilité totale
de réaliser la moindre invocation. Les niveaux -3 et -2 correspondent à la
maîtrise de la Sephirah Malkut, -1 et 0 à celle de Yesod, +1, +2 et +3 à celle
de Hod, +4, +5 et +6 à celle de Netzah.
- Pentacles : Cette compétence correspond aux invocations des Sephiroth
intermédiaires de l'Arbre de Vie. Elle est notée de -4 à +6, un score de -4
correspondant à l'impossibilité totale d'invoquer la moindre créature de ces
Sephiroth. Les niveaux -3, -2, -1 et 0 correspondent à la maîtrise de Tipheret,
+1, +2 et +3 à celle de Geburah et +4, +5 et +6 à celle de Chesed.
- Clefs : Cette compétence correspond aux invocations des Sephiroth
supérieures de l'Arbre de Vie. Elle est notée de -4 à +6, un score de -4
correspondant à une impossibilité totale d'invoquer des créatures de ces
Sephiroth. Les niveaux -3, -2 et -1 correspondent à la maîtrise de Binah, les
niveaux 0, +1 et +2 à celle de Hokmah et +3, +4, +5 et +6 à celle de
Kether.
- Midrashim : Cette compétence correspond à la maîtrise des symboles et
sceaux kabbalistiques ainsi qu'à la méditation kabbalistique. Elle est notée de
-3 à +3 comme une compétence courante, le niveau -4 signifiant toujours une
absence totale de connaissances en la matière. Le niveau de profane permet de
deviner les possibilités des premiers Midrashim, le niveau de compagnon permet
la réalisation de gardes kabbalistiques destinées à se prémunir contre les
créatures de Kabbale, le niveau compagnon permet de lier des pactes avec ces
mêmes créatures, et le niveau maître permet d'ouvrir son Pentacle au voyage
astral dans les mondes de Kabbale.
- Oeuvre au Noir : Cette compétence correspond à la
transmutation des formules du premier cercle de l'Alchimie. Elle est notée de -4
à +6, un score de -4 correspondant à une absence totale de connaissances. Seules
des formules du processus d'Escarboucle sont accessibles à ce niveau.
- Oeuvre au Blanc : Cette compétence correspond à la transmutation des
formules du deuxième cercle de l'Alchimie. Le Nephilim doit étudier les cinq
processus pendant ce deuxième cercle, sans qu'aucun ordre particulier ne doive
être respecté. Elle est notée de -4 à +6, un score de -4 indiquant là encore
une méconnaissance totale des mécanismes de l'Oeuvre au Blanc.
- Grand Oeuvre : Cette compétence correspond à la maîtrise des formules
alchimiques de troisième cercle. Elle est elle aussi notée de -4 à +6, un score
de -4 indiquant une absence totale de connaissances.
- Spagyrie : Cette compétence correspond à la maîtrise des mécanismes
d'amélioration et de travail sur le laboratoire alchimique lui-même. Elle est
notée comme une compétence normale de -3 à +3, le niveau -4 reflétant une
absence totale de compétence. Avant de commencer à apprendre l'Alchimie, un
Nephilim doit au moins posséder le niveau -3, qui correspond au savoir
nécessaire à la construction de l'Athanor. Ensuite, le niveau apprenti
correspond aux connaissances de Spagyrie du permier cercle, qui permettent la
construction de constructs (y compris le creuset et l'alambic, mais bien
d'autres encore), le niveau compagnon correspond à la Spagyrie de deuxième
cercle, permettant de construire automatons, simulacrons et golems, et le niveau
maître correspond à la Spagyrie de troisième cercle, qui permet de mettre en
oeuvre la construction d'Arkhémia et les rituels avancés d'Alchimie liés aux
Materiae Primae.
Le lancer de sorts par les Nephilim, en pratique
La Magie
- Connaissances occultes : on commence par déterminer si le
Nephilim possède, dans la compétence de Magie correspondant au cercle du
sortilège, un niveau suffisant pour lancer le sortilège souhaité. Les sortilèges
ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au moins autant
dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir lancer un sortilège.
- Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les
circonstances dans lesquelles il souhaite lancer son sortilège, à
savoir :
- son temps de concentration (cf. point 3) ; en cours de rituel,
le Nephilim peut décider d'écourter son temps de concentration, auquel cas on ne
prendra en compte que le temps correspondant à une des colonnes du tableau
ci-dessous, le temps de concentration supplémentaire étant perdu ;
- l'extension ou non des effets standards du sortilège (cf. point 4) ; ce
point peut n'être décidé qu'à la fin de la période de concentration ;
- l'utilisation ou non de la stase pour augmenter sa puissance magique
(cf. "le rituel de stase") ; ce point peut n'être décidé qu'à la fin de la
période de concentration ;
- le sacrifice ou non de points de Ka-éléments ou de Ka pour augmenter sa
puissance magique (cf. "le rituel de sacrifice") ; ce point peut n'être
décidé qu'à la fin de la période de concentration.
- Jet de concentration : à la fin de sa période de concentration,
le Nephilim fait un jet de concentration. Pour cela, il utilise sa compétence de
lancer de sortilèges correspondant au cercle du sortilège concerné :
- Pour les sortilèges du troisième cercle, il utilise sa
compétence de Grand Secret.
- Pour les sortilèges du deuxième cercle, il utilise sa compétence de Haute
Magie, à laquelle il peut ajouter sa compétence de Grand Secret augmentée de 4.
On considère en effet que sa connaissance des Essences lui permet d'affirmer
plus finement sa maîtrise des Noms.
- Pour les sortilèges du premier cercle, il utilise sa compétence de Basse
Magie, à laquelle il peut ajouter ses compétences de Haute Magie et de Grand
Secret augmentées de 4. On considère en effet que sa connaissance des Essences
et/ou des Noms lui permet d'affirmer plus finement sa maîtrise des Formes.
La difficulté du jet de concentration dépend alors de la durée de concentration
que le Nephilim a choisie pour lancer son sortilège, comme le montre la table
suivante :
où x est le niveau du sortilège augmenté
de 4
Durée |
action gratuite |
action normale |
x rounds |
x tours |
x minutes |
x dizaines de minutes |
x heures |
x sizaines d'heures |
x jours |
Difficulté Basse Magie |
+1 | 0 | -1 |
-2 | -3 | -4 |
-5 | -6 | -7 |
Difficulté Haute Magie |
+2 | +1 | 0 |
-1 | -2 | -3 |
-4 | -5 | -6 |
Difficulté Grand Secret |
+3 | +2 | +1 |
0 | -1 | -2 |
-3 | -4 | -5 |
En fonction des résultats de ce jet peuvent se produire diverses issues
:
- Échec : tout s'arrête alors ici, et les éventuels
points de stase, de Ka et de Ka-éléments sont perdus pour rien, car le
Nephilim n'a pas réussi à accorder son pentacle avec les Champs magiques. Rien
n'empêche toutefois le Nephilim de retenter sa chance ;
- Échec critique : non seulement le sortilège est un échec, mais de
surcroît le Pentacle du Nephilim a mal supporté le choc. Celui-ci est désaccordé
du focus qu'il utilisait, gagne autant de points de Khaïba que le cercle du
sortilège et teste immédiatement pour savoir s'il entame une transformation en
Khaïba. D'autres complications peuvent également intervenir, à la discrétion du
Maître de Jeu ;
- Réussite simple ou critique : le Nephilim a réussi à accorder son
Pentacle aux Champs magiques, et peut tenter le jet de contrôle, pour lequel il
disposera d'un bonus égal à la marge de réussite qu'il a obtenue pour ce jet.
Optionnellement, si on est dans le cas d'une réussite critique obtenue par un
résultat naturel aux dés de +4, le Maître de Jeu peut décider d'accorder en plus
une révélation ainsi que des points d'expérience supplémentaires au
personnage.
- Jet de contrôle : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrôle
en utilisant son score de Ka-élément concerné normalisé pur contre une
difficulté de 0 pour la Basse Magie, +1 pour la Haute Magie et +2 pour le Grand
Secret. Il bénéficie éventuellement pour sur son dé de modificateurs liés à une
bonne réussite au jet précédent, à la conjonction astrologique et à l'éventuel
sacrifice de points de stase, de Ka ou de Ka-éléments. Enfin, lorsque le
Nephilim a commencé à se concentrer, il a dû décider quelle serait l'ampleur
exacte des effets du sortilège : nombre de cibles, portée, durée,
intensité, etc. Pour chaque amélioration incrémentale des effets du sortilège,
la difficulté est augmentée de 1 point. Ainsi par exemple, si le sortilège est
censé touché à la base une unique personne située à une portée de 20 mètres,
essayer de toucher 3 personnes situées à 100 mètres donnera une difficulté
finale de +6 (+2 pour deux cibles supplémentaires, +4 pour quatre tranches de 20
mètres supplémentaires). L'issue du jet de contrôle détermine la réussite ou non
du sortilège :
- Échec : le Nephilim n'a pas réussi à canaliser
l'énergie magique comme il le fallait, et n'arrive pas à lancer le
sortilège ; rien ne l'empêche néanmoins de tenter sa chance à
nouveau ;
- Échec critique : non seulement le sortilège est un échec, mais le
Nephilim perd le contrôle de l'énergie magique qu'il avait accumulée. Il gagne
aussitôt autant de points de Khaïba que la difficulté du sortilège, teste
immédiatement pour savoir s'il entame une transformation en Khaïba et un effet
magique non contrôlé est choisi ou déterminé aléatoirement sur la table suivante
par le maître de jeu :
Effets magiques
pourris genre la table des maladresses située dans le supplément la Magie. Les
effets magiques seront d'autant plus pourris que la difficulté du sort aura été
élevée, et ne dépendra donc pas du cercle, qui est déjà compté dans la
difficulté.
Mauvais ciblage Sortilège incontrôlable (effets imprévus) Effets contraires Apparition
Inconscience Libération du Ka Entropie
|
|
- Réussite : le sortilège agit comme le Nephilim l'avait
souhaité ;
- Réussite critique : non seulement le sortilège agit avec des effets
augmentés à la discrétion du MJ, mais le MJ peut décider d'accorder en plus
au Nephilim une révélation et/ou des points d'expérience supplémentaires.
La Kabbale
- Connaissances occultes : on commence par déterminer si le
Nephilim possède, dans la compétence de Kabbale correspondant au cercle de
l'invocation, un niveau suffisant pour réaliser l'invocation souhaitée. Les
invocations ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au
moins autant dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir réaliser une
invocation.
- Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les
circonstances dans lesquelles il souhaite réaliser son invocation, à
savoir :
- son temps d'incantation (cf. point 3) ; ce temps doit être déterminé
au début du rituel et ne peut pas être modifié en cours d'incantation. Une
incantation interrompue ne peut être reprise. ;
- l'utilisation ou non de la stase pour augmenter sa puissance magique
(cf. "le rituel de stase") ; ce point peut n'être décidé qu'à la fin de la
période d'incantation ;
- le sacrifice ou non de points de Ka-éléments ou de Ka pour augmenter sa
puissance magique (cf. "le rituel de sacrifice") ; ce point peut n'être
décidé qu'à la fin de la période d'incantation.
- Jet d'incantation : à la fin de sa période d'incantation, le
Nephilim fait un jet d'incantation. Pour cela, il utilise sa compétence de
réalisation d'invocations correspondant au cercle de l'invocation
concernée :
- Pour les invocations du troisième cercle, il utilise sa
compétence de Clefs.
- Pour les invocations du deuxième cercle, il utilise sa compétence de
Pentacles, à laquelle il peut ajouter sa compétence de Clefs augmentée de 4.
On considère en effet que sa connaissance des mondes de Kabbale, pour y avoir
voyagé en astral, lui permet d'affiner sa maîtrise des Pentacles.
- Pour les invocations du premier cercle, il utilise sa compétence de Sceaux,
à laquelle il peut ajouter ses compétences de Pentacles et de Clefs augmentées
de 4. On considère en effet que sa connaissance des mondes de Kabbale, pour y
avoir voyagé en astral, et/ou des caractéristiques différentes de chaque monde
lui est utile pour mieux appréhender les Sceaux.
La difficulté du jet d'incantation dépend alors de la durée d'incantation que le
Nephilim a choisie pour réaliser son invocation, comme le montre la table
suivante :
où x est le Ka de la créature invoquée
Durée |
x/2 rounds |
x rounds |
x tours |
x minutes |
x dizaines de minutes |
Difficulté Sceaux |
+2 | 0 | -1 |
-2 | -3 |
Difficulté Pentacles |
+3 | +1 | 0 |
-1 | -2 |
Difficulté Clefs |
+4 | +2 | +1 |
0 | -1 |
En fonction des résultats de ce jet peuvent se produire diverses issues
:
- Échec : tout s'arrête alors ici, et les éventuels
points de stase, de Ka et de Ka-éléments sont perdus pour rien, car le
Nephilim n'a pas réussi à ouvrir la porte vers les mondes de Kabbale et à y
faire entendre son appel. Rien n'empêche toutefois le Nephilim de retenter sa
chance ;
- Échec critique : non seulement l'invocation est un échec, mais de
surcroît son Pentacle a mal supporté le choc. Le Nephilim est désaccordé du
focus qu'il utilisait, gagne autant de points de Khaïba que le cercle de
l'invocation et teste immédiatement pour savoir s'il entame une transformation
en Khaïba. D'autres complications peuvent également intervenir, à la discrétion
du MJ ;
- Réussite simple ou critique : le Nephilim a réussi à ouvrir un seuil
vers les mondes de Kabbale et à y faire entendre son appel. La créature
invoquée apparaît, il ne reste plus qu'à la convaincre de collaborer. En cas de
réussite critique, le Nephilim bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de contrat
et le MJ peut décider d'accorder de surcroît une révélation ainsi que des points
d'expérience supplémentaires au personnage.
- Jet de contrat : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrat
par une opposition entre son Ka-élément concerné et le Ka de la créature
invoquée. Il bénéficie éventuellement pour ce jet de modificateurs liés à la
conjonction astrologique et à l'éventuel sacrifice de points de stase, de Ka ou
de Ka-éléments. S'il avait tenté une invocation "rapide" en x/2 rounds,
où x est le Ka de la créature invoquée, il subit de plus un malus de 2 sur ce
jet. L'issue du jet de contrat détermine la réussite ou non de
l'invocation :
- Échec : le Nephilim n'a pas réussi à convaincre la
créature de l'écouter, et se trouve donc en situation de rupture de
contrat ;
- Échec critique : c'est encore pire, et la rupture de contrat est
encore aggravée, à la discrétion du MJ ; de plus, le Nephilim gagne
aussitôt autant de points de Khaïba que sa marge d'échec au jet de
contrat et teste immédiatement pour savoir s'il entame une transformation en
Khaïba ;
- Réussite : l'invocation fonctionne et la créature réagit comme le
Nephilim s'y attendait ;
- Réussite critique : la créature est particulièrement réceptive aux
requêtes du Nephilim, et le MJ peut décider de lui accorder en plus une
révélation et/ou des points d'expérience supplémentaires.
L'Alchimie
- Connaissances occultes : on commence par déterminer si le
Nephilim possède, dans la compétence d'Alchimie correspondant au cercle de la
formule, un niveau suffisant pour transmuter la formule souhaitée. Les formules
ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au moins autant
dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir transmuter une formule.
- Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les
circonstances dans lesquelles il souhaite transmuter sa formule, à
savoir :
- l'utilisation ou non de la stase pour augmenter sa puissance magique
(cf. "le rituel de stase") ; ce point peut n'être décidé qu'à la fin de la
période de transmutation ;
- le sacrifice ou non de points de Ka-éléments ou de Ka pour augmenter sa
puissance magique (cf. "le rituel de sacrifice") ; ce point peut n'être
décidé qu'à la fin de la période de transmutation.
- Jet de transmutation : à la fin de sa période de transmutation,
le Nephilim fait un jet de transmutation. Pour cela, il utilise sa compétence de
transmutation de formules correspondant au cercle de la formule :
- Pour les formules du troisième cercle, il utilise sa
compétence de Grand Oeuvre.
- Pour les formules du deuxième cercle, il utilise sa compétence d'Oeuvre au
Blanc, à laquelle il peut ajouter sa compétence de grand Oeuvre augmentée de 4.
On considère en effet que sa connaissance approfondie des Materiae Primae lui
permet de mieux appréhender les processus de l'Oeuvre au Blanc.
- Pour les formules du premier cercle, il utilise sa compétence d'Oeuvre au
Noir, à laquelle il peut ajouter ses compétences d'Oeuvre au Blanc et de Grand
Oeuvre augmentées de 4. On considère en effet que sa connaissance approfondie
des Materiae Primae et/ou des Processus de l'Oeuvre au Blanc lui permet de
mieux appréhender l'Escarboucle d'Oeuvre au Noir.
La difficulté du jet de transmutation est la même pour toutes les formules, quel
que soit le cercle, et vaut 0. En fonction des résultats de ce jet peuvent se
produire diverses issues :
- Échec : tout s'arrête alors ici, et les éventuels
points de stase, de Ka et de Ka-éléments sont perdus pour rien, car le
Nephilim n'a pas réussi à activer la chaîne alchimique liant substance,
Pentacle, stase et athanor de façon satisfaisante et donc à transmuter le Ka de
la substance alchimique. Rien n'empêche toutefois le Nephilim de retenter sa
chance, éventuellement même avec la même substance, dont la charge alchimique
est toujours présente ;
- Échec critique : non seulement la transmutation est un échec, mais de
surcroît la chaîne alchimique qui lie la substance alchimique au Pentacle du
Nephilim, à sa stase et à son athanor a mal supporté le choc. Le Nephilim est
désaccordé du focus qu'il utilisait, et le MJ peut de surcroît choisir,
aléatoirement en tirant 1D ou de façon arbitraire, un ou plusieurs effets sur la
table suivante :
Résultat du D | Effet |
0 | Le lien alchimique est rompu, le Nephilim devra
recréer ce lien avant de pouvoir produire ou transmuter toute nouvelle
formule. |
1 | La substance est touchée et est déchargée de
son potentiel alchimique. Elle est inutilisable. |
2 | Le pentacle du Nephilim est touché, il
gagne autant de points de Khaïba que le cercle de la formule et teste
immédiatement pour voir s'il entame une transformation en Khaïba. |
3 | La stase est touchée et perd 1D10 points de
Ka-éléments, en priorité dans l'élement utilisé pour la formule |
4 | L'athanor est touché et perd 1D10 points
de Ka-éléments, en priorité dans l'élément utilisé pour la formule |
|
- Réussite simple ou critique : la transmutation a lieu normalement et le
Ka est libéré de la substance et le Nephilim peut maintenant tenter un jet de
contrôle pour le contrôler. En cas de réussite critique, le Nephilim bénéficie
d'un bonus de +1 à son jet de contrôle et le MJ peut décider d'accorder une
révélation ainsi que des points d'expérience supplémentaires au
personnage.
- Jet de contrôle : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrôle
en utilisant le score de Ka-élément normalisé pur de son athanor contre une
difficulté de 0 pour l'Oeuvre au noir, +1 pour l'Oeuvre au Blanc et +2 pour le
Grand Oeuvre. Il bénéficie éventuellement pour sur son dé de modificateurs liés
à la conjonction astrologique et à l'éventuel sacrifice de points de stase, de
Ka ou de Ka-éléments. L'issue du jet de contrôle détermine la réussite ou non de
la transmutation :
- Échec : le Nephilim n'a pas réussi à canaliser
l'énergie magique contenue dans la substance comme il le fallait, et n'arrive
pas à réaliser l'effet souhaité. Celle-ci est désormais déchargée et ne peut
plus servir ; rien ne l'empêche néanmoins de tenter sa chance à
nouveau ;
- Échec critique : non seulement la formule est un échec, mais le
Nephilim perd le contrôle de l'énergie magique qu'il avait accumulée. Il gagne
aussitôt autant de points de Khaïba que la difficulté de la formule, teste
immédiatement pour savoir s'il entame une transformation en Khaïba et un effet
magique non contrôlé est choisi ou déterminé aléatoirement sur la table suivante
par le maître de jeu :
Effets magiques
pourris genre la table des maladresses située dans le supplément l'Alchimie. Les
effets magiques seront d'autant plus pourris que le cercle de la formule était
élevé.
Erreur de cible / Révolte de la matière / Désintégration des substances /
Transmutation contraire / Transmutation chaotique / Perte du lien alchimique /
Effet-dragon / Dissolution du métamorphe / Désintégration du focus /
Désintégration du laboratoire
|
|
- Réussite : la formule agit comme le Nephilim l'avait
souhaité ;
- Réussite critique : non seulement la formule agit avec des effets
augmentés à la discrétion du MJ, mais le MJ peut décider d'accorder en plus
au Nephilim une révélation et/ou des points d'expérience supplémentaires.
Circonstances particulières
Les conjonctions astrologiques
Le Nephilim bénéficie de bonus ou malus liés à la
conjonction astrologique du jour, quelle que soit la science occulte.
Conjonctions quotidiennes
Lundi | ☾ Lune | Lune |
Mardi | ♂ Mars | Feu |
Mercredi | ☿ Mercure | Eau |
Jeudi | ♃ Jupiter | Air |
Vendredi | ♀ Venus | Terre |
Samedi | ♄ Saturne | Orichalque |
Dimanche | ☉ Soleil | Soleil |
Conjonctions zodiacales
♈ Bélier | 21 mars - 20 avril | ♂ Mars | Feu |
♉ Taureau | 21 avril - 20 mai | ♀ Venus | Terre |
♊ Gémeaux | 21 mai - 21 juin | ☿ Mercure | Eau |
♋ Cancer | 22 juin - 22 juillet | ☾ Lune | Lune |
♌ Lion | 23 juillet - 22 août | ☉ Soleil | Soleil |
♍ Vierge | 23 août - 22 septembre | ☿ Mercure | Eau |
♎ Balance | 23 septembre - 22 octobre | ♀ Venus | Terre |
♏ Scorpion | 23 octobre - 21 novembre | ♂ Mars | Feu |
♐ Sagittaire | 22 novembre - 20 décembre | ♃ Jupiter | Air |
♑ Capricorne | 21 décembre - 19 janvier | ♄ Saturne | Orichalque |
♒ Verseau | 20 janvier - 18 février | ♄ Saturne | Orichalque |
♓ Poissons | 19 février - 20 mars | ♃ Jupiter | Air |
Les Plexus et Nexus
La présence de plexus ou de nexus favorise largement l'utilisation des
sciences occultes Nephilim. Lorsqu'un immortel se trouve sur un tel point focal
d'énergie magique, les Champs magiques autour de lui sont plus forts, mais aussi
plus difficilement maîtrisables. Les jets de contrôle et de contrat sont donc
altérés par un modificateur supplémentaire, qui peut être par exemple +1D6-1D4,
ou encore +1D8-1D4 pour un plexus particulièrement puissant et stable, ou bien
+1D8-1D8 pour un plexus puissant mais instable, à la discrétion du maître de
jeu.
Le rituel de la stase
Le rituel de la stase est une opération magique consistant à puiser des
Ka-éléments dans sa stase afin de renforcer son être magique, par
l'intermédiaire du lien qui unit tout Nephilim à sa stase. Pour effectuer ce
rituel, le Nephilim doit simplement réussir un test de Ka d'une difficulté
dépendant de la distance qui le sépare de sa stase. Il peut alors y puiser les
points qu'il désire dans le Ka-élément souhaité, dans la limite de la contenance
de la stase évidemment. Ce nombre de points puisés est soumis à un modificateur
de +1D-1D, ce qui reflète le contrôle relativement incertain qu'exerce le
Nephilim sur cette opération. Il se peut ainsi qu'il en puise moins que prévu
(voire pas du tout), ou plus. Dans ce dernier cas, s'il doit puiser plus de
points de Ka-élément que ce que contient sa stase, le reste est puisé dans
d'autres Ka-éléments au choix du MJ. Chaque point de stase ainsi puisé dans un
Ka-élément donne au Nephilim un bonus d'autant à son Ka-élément pour le jet
suivant de contrôle ou de contrat, jet qui doit arriver rapidement. Effectuer le
rituel de la stase prend en combat une action gratuite.
Distance à la stase |
contact corporel direct |
< 1 m |
< 10 m |
< 100 m |
< 1 km |
< 10 km |
< 100 km |
< 1000 km |
< 10 000 km |
> 10 000 km |
Difficulté | -4 | -3 |
-2 | -1 | 0 |
+1 | +2 | +3 |
+4 | +5 |
Le rituel de sacrifice
Le terme de rituel de sacrifice désigne l'opération occulte par laquelle le
Nephilim alimente son sort directement avec sa propre essence. Il y a plusieurs
types de rituels de sacrifice.
- Le sacrifice de Ka : il s'agit du rituel de sacrifice
le plus puissant. Le Nephilim doit faire entrer en contact son essence
directement avec les Champs magiques. S'il est désincarné, cela ne pose pas de
problème. S'il est incarné, cela suppose qu'il laisse du sang de son simulacre
s'échapper hors de lui. Le Nephilim perd alors de façon définitive autant de
points de Ka qu'il le souhaite, sachant que son simulacre gagne autant de
niveaux de fatigue dans son compteur. Réaliser ce sacrifice est une action
gratuite en combat. Chaque point de Ka ainsi sacrifié confère au Nephilim un
bonus cumulatif de 10 points à son prochain jet de contrôle ou de contrat, qui
doit intervenir très rapidement. Le jet en question tiendra d'ailleurs compte
du score de Ka du Nephilim antérieur au sacrifice. On dit que ce rituel est
interdit aux Onirim, car il déclencherait inéluctablement la transformation en
Selenim.
- Le sacrifice de Ka-élément : ce rituel est moins puissant que le
précédent. Le Nephilim doit, là aussi, faire entrer de son essence en contact
avec les Champs magiques, et perd alors autant de points de Ka-élément qu'il le
souhaite. Son simulacre gagne autant de niveaux de fatigue dans son compteur,
et le Nephilim, lui, gagne autant de points de Khaïba. En effet cette opération
déséquilibre le pentacle, ce qui en fait une opération qui si elle est moins
définitive n'en est pas moins dangereuse. Les points de Ka-élément perdus
pourront être par la suite récupérés normalement, à la faveur des conjonctions
astrologiques. Chaque point de Ka-élément ainsi sacrifié lors du rituel confère
au Nephilim un bonus de 5 points à son prochain jet de contrôle ou de contrat
sur ce Ka-élément, ce jet devant intervenir rapidement et prenant en compte le
score de Ka-élément antérieur au rituel. On dit que ce rituel est interdit aux
Onirim, car il déclencherait inéluctablement la transformation en Selenim.
- Le sacrifice d'athanor : ce rituel est réservé aux opérations
alchimiques. Le Nephilim alchimiste qui l'exécute n'a pas besoin de faire couler
son sang, car c'est l'essence même de l'athanor qui est sacrifiée et qui se
révèle dans la substance elle-même. Il sacrifie un nombre quelconque de points
de Ka-élément de son athanor, et le simulacre du Nephilim, à cause du lien
alchimique, gagne autant de niveaux de fatigue. En outre, le Nephilim gagne
autant de points de Khaïba. Pour chaque point de Ka-élément ainsi sacrifié, le
Nephilim gagne 10 points à son prochain jet de contrôle en Alchimie, ce jet
devant intervenir rapidement. Contrairement aux autres rituels de sacrifice, on
ne sait pas ce qui attend les Onirim alchimistes qui effectueraient un tel
rituel.
La création de personnage
Pour créer son personnage, un joueur, une fois qu'il a déterminé son
historique, dispose d'un certain nombre de points de création de personnage
(PC), typiquement 90. Avec ces points, le joueur va pouvoir "acheter" les
capacités de son Nephilim. En plus de ses différentes capacités, le Nephilim
va disposer d'un simulacre. Tout personnage dispose donc d'un simulacre de
départ possédant des caractéristiques nulles en moyenne, et un Ka-Soleil
déterminé selon les circonstances au choix du MJ.
Capacité | Coût en PC |
1 point de Ka | 1 |
2 sorts de premier cercle | 1 |
1 sort de deuxième cercle | 1 |
1 sort de troisième cercle | 2 |
2 points de compétences profanes | 1 |
4 points de compétences de traditions | 3 |
2 points de sciences occultes | 3 |
Cette table n'est bien entendu pas exhaustive, et ne saurait constituer
qu'une indication. Le MJ pourrait décider de placer dans cette table des choses
telles que la possession d'un Athanor ou non, l'adoption par un Arcane Majeur,
le fait de disposer d'un simulacre plus ou moins fortuné, d'un simulacre
naturellement plus ou moins doué, etc. Cependant, comme beaucoup d'éléments de
background restent pour la plupart inquantifiables, le plus simple reste encore
le recours à cette courte table et la gestion des particularités extérieures au
cas par cas, en fonction, par exemple, de la richesse du background décrit par
le joueur pour son personnage.
L'expérience
La progression des personnages se fait de façon assez simple : des
points d'expérience sont attribués aux différents personnages à sa discrétion,
les joueurs pouvant utiliser ces points pour acheter des progressions comme ils
l'ont fait avec les points de création de personnage, aux mêmes "taux".
Les feuilles de personnage sont disponibles ici :
FdP-Nephilim-recto.pdf et là :
FdP-Nephilim-verso.pdf
En cas d'indisponibilité des fiches de personnage, pour cause d'espace disque
limité, il suffit de m'écrire
(nicolas.damour@free.fr) pour les
obtenir.
Pour le reste, patience, patience, ça arrive... Les XXX présents dans le texte
ou les endroits écrits en bleu indiquent des endroits
sur lesquels je suis encore en train de réfléchir. Bien sûr, tout commentaire,
toute suggestion sont les bienvenus, même en dehors des XXX. Mon adresse :
Nicolas.Damour@free.fr.
Crédits :
Ont participé à l'élaboration de ces règles, à des degrés divers :
Jean-Christophe du Bacq, Stéphane Fortier, Vincent Houseaux, David Krieff, Nikos
Leterrier, Pierre Marliangeas, Fabien Niñoles, Christophe Osswald, Bertrand
Reygner et Alexandre Skrzyniarz. Qu'ils en soient remerciés. Nicolas Damour.
Dernière mise à jour : 7 novembre 2003