Règles pour Nephilim - Version 3.Doc

Les caractéristiques

Les dix caractéristiques de base

Ces caractéristiques sont notées, pour les humains, sur une échelle variant entre -3 et +3. Le tableau suivant, qui donne des repères, inclut le score de -4 pour mentionner le fait que ce score correspond à l'absence totale de toute capacité en relation avec cette caractéristique.

Force Intelligence Coordination Intuition Constitution
-4 Tétraplégique Légume lobotomisé Rigor mortis Micro-ondes Homme de verre sans défense immunitaire
-3 Enfant de moins de 3 ans, vieillard impotent Débile profond, vieillard sénile Vieillard Esprit brimé par la logique, sans ouverture Enfant de moins de 6 ans, vieillard
-2 Enfant de moins de 10 ans Débile léger, idiot du village Boîteux sévère, arthritique Esprit terre-à-terre, attaché aux faits Malade chronique, homme chétif
-1 Mannequin féminin, homme un peu faible Militant extrêmiste de base Homme un peu gros, pataud Bloqué de la feuille blanche Homme sédentaire et inactif, femme un peu faible
0 Homme de force moyenne, mama italienne Humain moyen Femme moyenne, homme un peu souple Humain moyen Humain moyen
+1 Athlète, sportif moyen, tenniswoman de bon niveau Étudiant Bon danseur Publicitaire chanceux Adepte régulier de jogging ou de natation
+2 Déménageur, joueur de rugby, championne de lutte Médecin, avocat, écrivain reconnu Gymnaste, escrimeur doué Artiste doué, virtuose de la bourse Boxeur, coureur de fond
+3 Champion masculin d'haltérophilie Génie scientifique Championne de gymnastique, contorsioniste Artiste de génie, visionnaire Champion de plongée en apnée, nageur de combat d'élite
Rapidité Réaction Perception Charisme Dextérité
-4 Tétraplégique Débile mental Sourd aveugle anosmique agueusique insensible Cafard Paralysé des mains
-3 Vieillard impotent, homme muni d'un déambulateur Personne apathique, incapable de prendre une décision Ne distingue que les formes, puissante assistance auditive Clochard insignifiant, laideron repoussant Maladie de Parkinson
-2 Boîteux sévère s'aidant de béquilles Personne franchement hésitante, longue à se décider Porteur de lunettes fortes, dur d'oreille, ne sent pas le gaz Homme à l'air louche Tics musculaires incontrôlés, raideur des doigts
-1 Boîteux léger Personne un peu hésitante, normand Porteur de lunettes, habitué de discothèques, ne sent pas grand chose Fonctionnaire tristounet Fumeur en manque, main peu assurée
0 Humain moyen Humain moyen Humain moyen Humain moyen Humain moyen
+1 Petit nerveux, attrape une mouche au vol Cadre d'entreprise dynamique Bonne vue, ouïe fine Fille ou mec ayant du charme Chirurgien, serrurier, artisan doué, pianiste
+2 Coureur rapide, attrape une araignée qui court Coureur de formule 1, joueur d'échecs en blitz Oenologue, vigie Bombe sexuelle, meneur politique Pianiste doué, horloger de précision
+3 Champion du 100 mètres, charmeur de cobras Champion d'escrime, champion de blitz Entend battre le coeur de son interlocuteur, medium Grand homme public, star de cinéma, dictateur adulé Pianiste virtuose, chirurgien de l'oeil, du cerveau

Le Ka

Le Ka représente la puissance de l'esprit. Pour les humains, il s'agit évidemment du Ka-Soleil, et ses effets se ressentent dans la volonté et la force de l'esprit. Les créatures magiques possèdent aussi du Ka, dans différents éléments. C'est en particulier le cas des Nephilim, Selenim, Arkaim, effets-dragons, créatures de Kabbale, ... Il représente à chaque fois la puissance magique du personnage, et est noté sur une échelle commençant à 1 et n'ayant a priori pas de limite. Les humains ont un Ka-Soleil compris généralement entre 1 et 20, la plupart des Nephilim entre 15 et 60.

À des fins techniques, la feuille de personnage comportera, en plus du score brut en Ka de chaque élément du personnage, l'équivalent de ce score sur une échelle différente et comparable à celle des caractéristiques de base. Cinq points "absolus" vaudront un point sur cette échelle réduite, qui commencera à -3 également (-4 signifiant l'absence de Ka).

Score absoluScore sur l'échelle normalisée
00-4
01-05-3
06-10-2
11-15-1
16-200
21-25+1
26-30+2
31-35+3
36-40+4
41-45+5
......

Le Ka, ou force d'esprit, ou volonté, est une caractéristique particulière car contrairement aux autres, elle n'est jamais utilisée en association avec d'autres pour tester une situation. Ainsi, un jet de Ka ou un jet de volonté se fait en utilisant le score pur de Ka sur l'échelle normalisée, alors qu'un jet d'Agilité se fera en prenant le double du score d'Agilité.

Les méta-caractéristiques

Un Nephilim incarné dans un corps humain modifie celui-ci, le rendant plus efficace, en fonction des Ka-éléments du Nephilim. Par ce biais, le corps d'un Nephilim voit ses caractéristiques augmentées, dans des proportions qui peuvent dépasser largement les échelles humaines. Bien entendu, tout ceci est sans compter l'effet de sorts additionnels dont le Nephilim pourrait bénéficier.

Les caractéristiques améliorées d'un simulacre de Nephilim sont appelées les méta-caractéristiques. Elles sont améliorées d'un bonus dépendant de la valeur du ou des Ka-élément(s) du Nephilim associé(s) à la caractéristique, selon les tableaux ci-dessous.

CaractéristiqueKa-élément associé CaractéristiqueKa-éléments associés
ForceFeuRapiditéFeu et Air
IntelligenceAirRéactionAir et Eau
CoordinationEauPerceptionEau et Lune
IntuitionLuneCharismeLune et Terre
ConstitutionTerreDextéritéTerre et Feu

*Lorsque 2 Ka-éléments sont associés, on considère leur moyenne, les résultats non entiers étant arrondis au supérieur
Score en Ka*Bonus de métacaractéristique
00-05+0
06-15+1
16-30+2
31-50+3
51-75+4
76-105+5
......

La santé

La santé est représentée par deux compteurs. L'un, appelé compteur de blessure, est représentatif de l'intégrité physique du personnage. L'autre, appelé compteur de fatigue, prend en compte la fatigue physique mais également la fatigue liée au sommeil. Chacun de ces compteurs comporte 10 cases, le long desquelles sont répartis six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Une case supplémentaire, correspondant aux niveaux de blessure et de fatigue normaux, est numérotée 0.

Compteur de blessure
Niveau 01 23 45 67 89 10
ÉtatIndemne Légèrement blessé Blessé Gravement blessé Incapacité Mort
Malus0 +1+2 +3 +4 / --

Compteur de fatigue
Niveau 01 23 45 67 89 10
ÉtatAlerte Étourdi Fatigué Affaibli Épuisé Évanoui
Malus0 +1+2 +3 +4 / --

À chaque niveau dans chacun des deux compteurs correspond donc un état phyique, qui détermine un malus à appliquer au personnage. Les malus du compteur de blessure d'appliquent uniquement à la Force et à l'Agilité. Ainsi, un personnage gravement blessé souffrira d'un malus de 3 à sa Force et à son Agilité tant qu'il n'aura pas été soigné et sera revenu à un état plus satisfaisant. Les malus du compteur de fatigue, eux, s'appliquent à toutes les actions du personnage. Au final, donc un personnage blessé et fatigué souffrira des malus des deux compteurs de façon cumulative.

Lorsqu'un personnage est incapacité, en plus de son malus de 4, il doit chaque round réussir un test de Constitution + Constitution de difficulté 0 (cf plus loin) pour ne pas sombrer dans le coma (il coche alors toutes les cases de son compteur de fatigue). Lorsqu'un personnage est épuisé, en plus de son malus de 4, il doit chaque round réussir un jet de Ka de difficulté 0 (cf plus loin) pour ne pas sombrer dans l'inconscience (il coche alors toutes les cases de son compteur de fatigue).

Les compétences

L'échelle de compétences

Comme les caractéristiques, les compétences se mesurent sur une échelle de scores variant de -3 à +3. De la même façon, le niveau -4 existe et représente l'absence totale de connaissance en rapport avec le sujet. À des fins ludiques, on pourra également utiliser la gradation en quatre niveaux de compétence, qui sont le niveau de profane, le niveau d'apprenti, le niveau de compagnon et le niveau de maître. Ces deux échelles se correspondent ainsi :

ScoreNiveau Connaissances
-4Profane Nulles, absolument inexistantes
-3Profane Ce que sait la majorité des gens
-2Apprenti Ce que sait quelqu'un qui s'est un peu intéressé
-1Apprenti Ce que sait quelqu'un qui a étudié sérieusement
0Compagnon Ce que sait un professionnel débutant
+1Compagnon Ce que sait un professionnel experimenté
+2Maître Ce que sait un spécialiste de renommée nationale
+3Maître Ce que sait un spécialiste de renommée internationale

Compétences générales et spécialisées

Les compétences se répartissent en 6 grands groupes de compétences : Adapatation ; Physique ; Social ; Technique, Artisanat et Art ; Savoir ; Tradition. Un 7ème groupe, Langues, sera décrit plus loin. Chacun de ces 6 groupes représente les connaissances générales que tout un chacun peut posséder. Ainsi, quelqu'un possédant le niveau -3 (Profane) dans le groupe Physique possédera maîtrisera n'importe quelle compétence de ce groupe au moins à ce niveau -3. Si un personnage souhaite être avancé au-delà du niveau Profane, il devra alors travailler spécifiquement le ou les sous-groupe(s) du groupe Physique dans le(s)quel(s) il souhaite être meilleur. Ainsi, il pourra par exemple choisir de posséder le niveau -1 en Athlétisme et le niveau -2 en Combat à distance. En ce cas, il gardera malgré tout le niveau -3 dans toutes les autres compétences du groupe Physique. Pour arriver à cela, le joueur ne devra "payer", à la création du personnage ou lors de son évolution, que le -3 en Physique, le -2 en Combat à distance, le -2 en Athlétisme et le -1 en Athlétisme. Il en va de même avec les compétences encore plus spécialisées, de niveau Compagnon et Maître, chaque niveau demandant de se concentrer sur des domaines de plus en plus réduits.

La liste de compétences présentée ci-dessous n'est pas exhaustive. Seuls les groupes, de niveau Profane (représentés par la lettre P) constituent une liste fermée. Il est possible de rajouter des compétences à tous les niveaux si le besoin s'en fait sentir. Attention toutefois à rajouter ces compétences au bon niveau de spécialisation !

Enfin, il faut noter que certaines compétences nécessitent de posséder des prérequis dans divers domaines. Prenons l'exemple du patinage artistique. Il s'agit d'une compétence de niveau Maître, qui dépend, dans la racine Physique, à la fois d'Équilibre/Patin, et d'Expression Corporelle/Danse. Cela signifie qu'avant de pouvoir acheter des points dans cette compétence, il faut posséder ses compétences mères au niveau +1. D'autres compétences peuvent se trouver sous plusieurs hiérarchies sans que cela signifie la nécessité de remplir les prérequis. Cela signifiera simplement que la même compétence peut être abordée sous différents angles. En définitive, le MJ décidera ce qu'il convient de faire.

Le cas particulier des langues

Les langues ne comportent pas 8 niveaux (-4, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3) comme les autres compétences, mais 4 niveaux (P, A, C, M). En effet, la connaissance des langues ne relevant pas du hasard, rares seront les jets de dés effectués sur ces compétences. Au besoin, le MJ évaluera ces connaissances comme il se doit, en se fondant sur la charte suivante précisant le degré de spécialisation correspondant à chaque niveau :
P-> ce niveau, que tout le monde possède pour toutes les langues, est celui de l'ignorance totale ;
A-> ce niveau concerne tout un groupe de langues, comme les langues romanes, les langues germaniques, ou langues chinoises, qui ne sont pas mutuellement compréhensibles mais sont proches par de nombreux aspects ; quelqu'un possédant ce niveau pourra identifier une langue comme appartenant à ce groupe, sans pour autant pouvoir la comprendre ; il pourra en connaître les mots les plus basiques (oui, non, merci)
C-> à ce niveau, la spécialisation concerne une branche, voire un sous-groupe de langues mutuellement compréhensibles comme les langues slaves occidentales (tchèque, slovaque et polonais), ou encore le français, le néerlandais et l'afrikaans, le danois et le suédois, l'allemand et ses dialectes, etc ; quelqu'un possédant ce niveau sera capable de converser dans la langue en question et en comprendra les dialectes ;
M-> ce niveau est celui d'une langue précise, voire d'un dialecte particulier parfaitement maîtrisé.

La connaissance de la langue écrite recouvre, selon les cas, des difficultés plus ou moins importantes. Ainsi, à niveau de langue orale égal, apprendre le japonais écrit est bien plus difficile qu'apprendre l'anglais écrit. Pour refléter cela, la connaissance de la langue écrite est reflétée par une compétence indépendante de la compétence orale. Cette compétence ne sera pas la même selon le système d'écriture de la langue considérée :

La liste

ADAPTATION (P)
  • Milieu naturel (A)
    • Zone désertique
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone montagneuse
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone océanique
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone polaire
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone souterraine
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone subtropicale
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
    • Zone tempérée
      • Déplacement discret
      • Domestication
      • Pister
      • Recherche de nourriture
  • Milieu urbain (A)
    • Discrétion
    • Filature
    • Fouille
    • Recherche d'informations
    • Surveillance
PHYSIQUE (P)
  • Athlétisme (A)
    • Course
    • Escalade
    • Lancer en longueur
    • Saut
  • Combat à distance (A)
    • Armes à feu
    • Armes de lancer
    • Armes de trait
  • Combat au contact (A)
    • Combat à mains nues
    • Combat armé
    • Esquive
  • Équilibre (A)
    • Équitation
      • Mammifères marins
      • Voltige équestre
    • Patin
      • Hockey
      • Patinage artistique
    • Planche
      • Planche à roulettes
      • Planche à voile
      • Snowboard
      • Surf
    • Ski
    • Vélo
      • Acrobaties
      • Course
      • Monocycle
  • Expression corporelle (A)
    • Danse
      • Patinage artistique
    • Gymnastique
    • Théâtre
  • Natation (A)
    • Plongée
      • Apnée
      • Plongée profonde
    • Vitesse
      • Brasse
      • Crawl
      • Papillon
    • Sauvetage
  • Sport (A)
    • Sports de balles
    • Sports de raquettes
SOCIAL (P)
  • Discussion (A)
    • Baratin
    • Éloquence
    • Séduction
  • Négociation (A)
    • Commerce
    • Corruption
    • Politique
  • Subterfuge (A)
    • Dissimulation
    • Pickpocket
    • Prestidigitation
  • Usages (culture globale) (A)
    • Usages (peuple et époque)
      • Usages (tradition particulière)
SAVOIR (P)
  • Anthropologie (A)
    • Ethnologie
    • Linguistique
    • Marketing
    • Sociologie
  • Astronomie (A)
    • Astronomie planétaire
    • Astronomie stellaire
  • Biologie et Zoologie (A)
    • Agronomie
    • Médecine
      • Chirurgie
      • Immunologie humaine
      • Kinésithérapie
      • Psychiatrie
    • Ornithologie
  • Chimie (A)
    • Chimie minérale
      • Électrochimie
    • Chimie organique
      • Biochimie
      • Pétrochimie
    • Explosifs
  • Droit (A)
    • Droit (pays & époque)
      • Droit (spécialisation)
  • Géographie (A)
    • Géographie (continent / pays)
      • Géographie (pays / région)
    • Géologie
      • Géophysique
  • Histoire (A)
    • Archéologie
    • Histoire (époque)
    • Paléontologie
  • Mathématiques (A)
    • Algèbre
    • Analyse
    • Géomètrie
    • Logique
    • Probabilités
  • Mythologie (A)
  • Psychologie (A)
    • Psychanalyse
    • Psychologie clinique
      • Psychiatrie
    • Psychologie comportementale
  • Sciences physiques (A)
    • Électromagnétisme
    • Mécanique
    • Thermique
TECHNIQUE, ARTISANAT & ART (P)
  • Agriculture (A)
    • Culture
    • Élevage
  • Arts picturaux (A)
    • Dessin
    • Lithographie
    • Peinture
    • Pyrogravure
  • Audiovisuel (A)
    • Cinéma
    • Photographie
    • Son
  • Habitation (A)
    • Architecture
    • Électricité
    • Serrurerie
  • Informatique (A)
    • Bureautique
    • Programmation
  • Littérature (A)
    • Essai
    • Philosophie
    • Poésie
    • Roman
    • Théâtre
  • Musique (A)
    • Chant
    • Claviers
    • Composition
    • Cordes frottées
    • Percussions
    • Vent
  • Stratégie (A)
    • Art militaire
    • Jeux de cartes
    • Jeux de stratégie
  • Travail de la matière (A)
    • Bois
    • Couture
    • Glace
    • Maçonnerie
    • Métal
    • Papier
    • Pierre
    • Terre
    • Verre
  • Véhicules (A)
    • Avion
    • Bateau à voile
    • Moto
    • Voiture
TRADITION (P)
  • Arkaïm (A)
  • Bohémiens (A)
    • Kumpania particulière
  • Effets-dragons (A)
    • Daïmon
    • Dracomachie
    • Effets-dragons de Lune Noire
  • Ésotérisme (A)
    • Astrologie
    • Chiromancie
    • Numérologie
    • Tarologie
  • Franc-maçonnerie (A)
    • Loge particulière
  • Histoire invisible (A)
    • Période particulière
      • Intrigue particulière
  • Mystères (A)
    • Chapelle particulière
    • Rituels mystes
  • Nephilim (A)
    • Arcane Majeur particulier
    • Nature magique des Nephilim
    • Rituels Nephilim
  • Plans subtils (A)
  • Quêtes d'Agartha (A)
  • Rose+Croix (A)
    • Collège particulier
    • Confrérie particulière
    • Rituels rosicruciens
  • Selenim (A)
    • Arcane XIII
    • Culte de Lilith
    • Nature magique des Selenim
  • Synarchie (A)
  • Templiers (A)
    • Baillage particulier
    • Commanderie particulière
    • Obédience particulière
    • Rituels templiers
LANGUES

Langues arawak (P)
Langues baltes (P)
Langues basques (P)
Langues berbères (P)
Langues caucasiennes (P)
Langues celtiques (P)
Langues chinoises (P)
Langues eskimo (P)
Langues germaniques (P)

  • Langues germaniques occidentales (A)
    • Anglais
    • Allemand
      • Allemand supérieur
      • Bavarois
      • Yiddish
    • Néerlandais
  • Langues scandinaves (A)
Langues grecques (P)
Langues indo-iraniennes (P)
  • Indien (A)
  • Iranien (A)
Langues iroquoises (P)
Langues japonaises (P)
Langues nigéro-congolaises (P)
Langues romanes (P)
  • Espagnol (A)
    • Espagnol
      • Andalou
      • Castillan
  • Français / Langue d'oil (A)
    • Français / Langue d'oil
      • Français
      • Normand
      • Picard
      • Wallon
  • Italien (A)
    • Italien
      • Corse
      • Florentin
      • Sicilien
  • Occitan (A)
    • Occitan
      • Aranais
      • Catalan
      • Occitan
  • Portugais (A)
  • Rhéto-roman (A)
  • Roumain (A)
  • Sarde (A)
Langues slaves (P)
  • Langues slaves méridionales (A)
    • Bulgare / Macédonien
      • Bulgare
      • Macédonien
    • Serbo-croate / Slovène
      • Serbo-croate
      • Slovène
  • Langues slaves occidentales (A)
    • Langues slaves occidentales
      • Polonais
      • Slovaque
      • Tchèque
  • Langues slaves orientales (A)
Langues turques (P)
Langues uto-aztèques (P)
Et bien d'autres encore !

Le système de jeu

Les actions profanes

Lorsque les actions d'un personnage nécessitent un test pour déterminer leur issue, une difficulté est fixée à l'action. La difficulté est elle aussi quantifiée sur une échelle centrée en 0, une action moyennement difficile sera donc de difficulté 0, les actions plus difficiles ayant des difficultés de +1, +2, +3, les actions plus faciles des difficultés de -1, -2, -3. Attention néanmoins au fait que l'échelle des difficultés est nécessairement dilatée par rapport à l'échelle des caractéristiques ou celle des compétences : un point dans l'une ou l'autre de ces deux dernières échelles équivaut à deux points dans l'échelle des difficultés. L'issue de l'action est déterminée comme suit :

  1. Le maître de jeu détermine la difficulté de l'action.
  2. On note le score de la caractéristique utilisée pour la résolution de l'action, éventuellement modifiée par une compétence si une compétence est appropriée (à la discrétion du maître de jeu). Si aucune compétence ne convient, on compte la caractéristique deux fois. Le Ka est la seule exception à cette règle, car les tests de Ka se font en ne prenant le score de Ka qu'une unique fois. Si le personnage ne possède pas une compétence tout à fait appropriée mais une compétence que le maître de jeu estime suffisamment proche, il peut permettre l'utilisation du score de cette dernière, moyennant un malus.
  3. Le maître de jeu détermine si un jet de dé est nécessaire, en fonction du caractère aléatoire ou non de l'issue de l'action. S'il n'est pas nécessaire, on fait comme si on obtenait un résultat aux dés de 0.
  4. Si un jet de dé est nécessaire, on lance un dé à six faces dont les faces sont numérotées 0-1-2-2-3-4 (on l'appellera en abrégé D), dont le résultat est ajouté au score du personnage, et on lance un deuxième D dont le résultat est retranché de ce score total. Ainsi, le résultat final vaut (caractéristique)  + (compétence) + 1D - 1D.
  5. Si ce résultat final atteint ou dépasse la difficulté de l'action, celle-ci est réussie, d'autant mieux que la marge de réussite est importante. Un résultat brut aux dés de +4 correspond à une réussite critique sauf quand ce résultat était nécessaire à la réussite de l'action, auquel cas on considère que l'issue est une réussite simple. Si le résultat final n'atteint pas la difficulté de l'action, celle-ci est considérée comme ayant échoué, de façon d'autant plus grave que la marge d'échec est importante. Un résultat brut aux dés de -4 correspond à un échec critique sauf quand ce résultat était nécessaire à l'échec de l'action, auquel cas on considère que l'issue est un échec simple.

Parfois, indépendamment du jet de dé, le personnage devra posséder un niveau minimal dans la compétence pour avoir le droit d'effectuer le jet de dés. Parfois aussi le score de la compétence suffira à déterminer, éventuellement indépendamment de la caractéristique et sans même un jet de dé, la réussite ou non de l'action. Ce sera notamment souvent le cas en ce qui concerne des connaissances, plutôt que la résolution d'acions physiques.

Histoires de dés

Afin de donner au maître de jeu une indication sur les chances de réussite ou d'échec a priori d'une action, voici un tableau donnant la probabilité d'obtenir les modificateurs aléatoires variant entre +4 et -4 lorsqu'on jette +1D-1D.

Modificateur Probabilité Chances cumulées
-4 1 sur 362,78% 1 sur 362,78%
-3 2 sur 365,56% 3 sur 368,33%
-2 5 sur 3613,89% 8 sur 3622,22%
-1 6 sur 3616,67% 14 sur 3638,89%
0 8 sur 3622,22% 22 sur 3661,11%
+1 6 sur 3616,67% 28 sur 3677,78%
+2 5 sur 3613,89% 33 sur 3691,67%
+3 2 sur 365,56% 35 sur 3697,22%
+4 1 sur 362,78% 36 sur 36100%

Bien sûr, le D tel qu'il est décrit ici n'est pas chose extrêmement facile à trouver. Certes, votre détaillant peut certainement vous obtenir des dés à six faces qui, à défaut d'être déjà numérotés 0-1-2-2-3-4, sont à tout le moins vierges et n'attendent que d'être personnalisés. Une autre possibilité consiste aussi à réutiliser les dés à six faces classiques et à coller des morceaux de papier dessus, ou à les regraver. On peut aussi, lorsqu'il s'agit de lancer +1D-1D, utiliser des dés à six faces normaux et compter les 6 comme des 3. Faites le calcul, vous verrez qu'on obtient le même résultat (mais seulement quand il s'agit de faire +1D-1D hein, ou bien +2D-2D, +3D-3D...). Enfin, dans le pire des cas, une dernière possibilité existe. Il s'agit d'utiliser des dés à six faces tout à fait normaux. Le jeu est alors plus héroïque, les personnages naturellement "mauvais" pouvant plus souvent se hisser au niveau des personnages meilleurs, mais pouvant également sombrer plus souvent dans des abîmes d'échec. Le dé à quatre face est également une autre option, le jeu devenant en ce cas au contraire un peu moins héroïque. Dans le premier de ces deux cas, il faut considérer les résultats de -5 et +5 comme critiques (contrairement à -4 et +4), et dans le second cas, ce seront -3 et +3 qui seront les critiques. Dans ce dernier cas, ils arriveront d'ailleurs un peu plus souvent. Dans la suite de l'exposé de ces règles, nous continuerons à supposer que sont utilisés des dés à six faces numérotés 0-1-2-2-3-4.

Tests en opposition

Lorsqu'un personnage tente une action dont la difficulté est directement determinée par l'action d'un autre personnage, on parle de test en opposition. La résolution d'un test en opposition se passe de la notion de difficulté. On compare alors les deux scores obtenus par chacun des deux personnages (en ayant fait ou non intervenir un jet de dés, en fonction de la situation), et la différence donne la marge de réussite pour celui des deux qui obtient le plus haut score.

Le combat

Découpage du temps

Le temps, lorsqu'il est besoin d'unités de mesure, est découpé en jours, heures, minutes et secondes comme dans la vie réelle. Deux unités supplémentaires sont ajoutées : le round, qui dure 3 secondes, et le tour, qui dure 5 rounds, soit 15 secondes. Il y a ainsi 4 tours dans une minute, soit 20 rounds. Ces unités sont les plus utilisées lors des confrontations violentes, les combats étant en général des scènes courtes. Un combat est ainsi divisé en un ou plusieurs rounds de combat, chaque personnage ayant par défaut la possibilité d'agir une unique fois au cours de chacun de ces rounds.

L'initiative

Au début de chaque round de combat, les personnages qui souhaitent engager une nouvelle action déterminent leur initiative par un test d'Initiative, qui mesure leur capacité à agir vite : Rapidité + Réaction + 1D - 1D. En cas d'égalité à l'initiative, les personnages qui ont obtenu des réussites critiques sur leurs dés sont considérés comme plus rapides que ceux qui ont obtenu des réussites ou échecs simples, qui eux-mêmes sont placés avant ceux qui ont obtenu des échecs critiques. Les réussites ou échecs critiques n'ont pas d'autre influence. S'il y a toujours égalité, celui qui a le meilleur total, non modifié par les dés, de Rapidité + Réaction est situé en premier. S'il y a encore égalité, celui qui a le meilleur score naturel (sans compter les bonus de métacaractéristiques, sorts ou effets magiques ou technologiques) de Rapidité + Réaction se place en premier. Les égalités restantes sont réglées en considérant les initiatives comme rigoureusement égales.

Une fois les initiatives déterminées, on détermine le premier "segment" d'actions en prenant l'initiative la plus haute et en lui retranchant 5. On considère alors tous les personnages ayant une initiative située dans ce segment. Ils déclarent leurs actions par ordre croissant d'Anticipation. L'Anticipation est déterminée, pour chacun des personnages agissant dans ce segment, par la somme de l'Intuition et de la Perception. En cas d'égalité, le plus haut total d'Intuition donne l'avantage. S'il y a encore égalité, on peut au choix décider que les actions sont parfaitement décidées en même temps ou qu'un jet de +1D-1D permet de départager. Les actions du segment, une fois déclarées, sont résolues dans un ordre quelconque, puisqu'on considère qu'elles sont simultanées. On passe ensuite au segment suivant, pour lequel on déclare et résout toutes les actions de la même façon, jusqu'au dernier segment. Les actions d'un segment placé avant un autre sont considérées comme effectivement antérieures aux actions de cet autre segment. Il n'est donc possible, par exemple, d'esquiver ou de parer un coup que si on peut agir dans le même segment que celui ou le coup est porté.

NB : pour simplifier ce système, le MJ pourra souhaiter ignorer le découpage d'un round en segments. En ce cas, on considérera que les actions des personnages pendant le round sont toutes, peu ou prou, simultanées, à tout le moins suffisamment rapidement enchaînées pour qu'elles puissent toutes interagir les unes avec les autres. Les joueurs somment alors leur Initiative et leur Anticipation, annoncent chaque round les actions de leur personnage par ordre croissant de ce score avant de les résoudre. On peut même simplifier encore plus en faisant déclarer et résoudre dans la foulée, par ordre décroissant, les actions de leurs personnages aux joueurs concernés.

Un personnage qui continue une action longue engagée dans un round précédent sera considéré comme agissant à la même initiative qu'au round où il a entamé son action longue. Il ne jette donc pas de dés.

Voici un petit tableau donnant les chances qu'à un personnage, en combat singulier, de résoudre son action sans que son adversaire ait une chance de réagir dans le même segment, en fonction de la différence des rangs d'initiative non modifiée par les dés :

Différence -3-2-1 0+1+2 +3+4+5
Probabilité 00,00%00,08% 00,39%01,47% 03,94%08,95% 16,98%28,55% 42,44%
Différence +6+7+8 +9+10+11 +12+13 +14
Probabilité 57,56%71,45% 83,02%91,05% 96,06%98,53% 99,61%99,92% 100%

Exemple : Alesym possède -2 en Initiative. Birkul possède lui +3 en Initiative. Alesym doit donc faire un jet de -2+1D-1D, et Birkul un jet de +3+1D-1D, pour déterminer l'initiative. Leur différence avant les jets de dés est donc de +5. En combat singulier, Birkul a donc 42,44% de chances d'agir dans un segment antérieur à Alesym, et donc concrètement de pouvoir agir sans qu'Alesym puisse réagir. Alesym pourra ensuite de même agir, toujours dans le même round mais au segment suivant, sans que Birkul puisse réagir. De son côté, Alesym n'a aucune chance, avec une différence de -5, que la situation soit inversée.

Agir plusieurs fois

Un personnage peut, s'il le souhaite, agir plusieurs fois pendant un même round. Il doit le décider au moment de déclarer sa première action, et décider à ce moment-là combien d'actions en tout il effectuera pendant le round. Sa première action se fera à son initiative normale, sa deuxième à son initiative moins 6, sa troisième à son initiative moins 12 et ainsi de suite. Chacune de ses actions subira alors un malus de 4 par action supplémentaire. Ainsi, si un personnage choisit d'agir deux fois au lieu d'une au cours d'un même round, ses deux actions subissent un malus de 4. S'il agit trois fois, ses trois actions subissent un malus de 8.

Les actions supplémentaires qu'obtiendrait un personnage par le résultat d'effets magiques ou technologiques n'engendrent pas de malus mais y sont néanmoins soumises. Elles peuvent intervenir lorsque le souhaite le personnage, c'est-à-dire à son initiative maximale ou à cette initiative diminuée d'un quelconque multiple de 6. Exemple : Fallas dispose pour ce round d'une initiative de +5, et est par ailleurs sous l'effet d'un sort lui donnant une action supplémentaire par round. Lorsque vient le premier segment le concernant, il déclare vouloir agir trois fois ce round en plus de son action supplémentaire. Il pourra donc agir à initiative +5, -1, -7 et -13, et aura pour chacune de ces actions un malus de 8, son action obtenue magiquement pouvant être n'importe laquelle des quatre.

Retarder ses actions

Un personnage peut décider de ne pas agir pendant son segment et de retarder son action au segment suivant. Il doit le décider au moment où il déclare son action, et bénéficiera alors d'un bonus d'anticipation de 6 sur son action au segment suivant. À ce segment suivant, il peut décider de repousser encore son action, et ce indéfiniment jusqu'au dernier segment. Il bénéficie à chaque fois d'un bonus cumulatif de 6 points sur son anticipation.

Lorsque le dernier segment arrive, il est encore possible de retarder son action. Elle est alors repoussée au round suivant, pour lequel il bénéficie d'un bonus de 6 à son initiative, ce bonus étant cumulatif chaque round. De même, les bonus d'anticipation se conservent d'un round sur l'autre et se cumulent chaque round et chaque segment.

Le déplacement

Chaque personnage peut se déplacer, chaque round, d'une vitesse dépendant de sa Rapidité et de son effort. Ainsi, on distingue plusieurs modes de déplacement : l'immobilité, qui caractérise un personnage ne bougeant absolument pas, le mouvement stationnaire, où le personnage se déplace très peu, la marche, la course et le sprint. Voici un tableau donnant les vitesses de déplacement possibles pour un personnage, en fonction de son Agilité :

Rapidité -4-3-2 -10+1 +2+3+4 +5+6...
Vitesse stationnaire (mètres/round)0 001 112 223 3...
Vitesse de marche (mètres/round)0 123 456 789 10...
Vitesse de course (mètres/round)0 369 121518 212427 30...

La vitesse de sprint d'un personnage, enfin, est atteinte lorsque le personnage court en essayant d'aller le plus vite possible. Elle est égale à sa vitesse de course, en mètres par round, augmentée de la marge de réussite d'un test de Rapidité + Sport (Athlétisme) contre une difficulté de 0. Si le test est un échec, la vitesse de sprint et la vitesse de course sont égales.

Actions gratuites

Chaque round, tout personnage a droit à deux actions gratuites réalisées simultanèment, actions qu'il peut entreprendre en même temps ou avant son (ses) action(s) normale(s). Ces actions gratuites peuvent être :

Actions normales

Une action normale est une action qu'un personnage peut tenter lorsque vient son tour de jouer. En voici une liste non exhaustive :

Les manoeuvres de combat

Les dommages des armes

Les sciences occultes

Les compétences occultes des Nephilim

Il y a en tout douze compétences de sciences occultes, réparties en quatre compétences pour chacune des sciences occultes. Chacune de ces compétences correspond respectivement aux compétences de lancer de sortilèges, de réalisation d'invocations et de transmutation de formules des premier, deuxième et troisième cercles de chaque science occulte, la quatrième compétence correspondant elle aux rituels propres à chaque science occulte.

Premier cercle Deuxième cercle Troisième cercle Rituels
Magie Basse Magie Haute Magie Grand Secret Enchantements
Kabbale Sceaux Pentacles Clefs Midrashim
Alchimie Oeuvre au Noir Oeuvre au Blanc Grand Oeuvre Spagyrie

Le lancer de sorts par les Nephilim, en pratique

La Magie

  1. Connaissances occultes : on commence par déterminer si le Nephilim possède, dans la compétence de Magie correspondant au cercle du sortilège, un niveau suffisant pour lancer le sortilège souhaité. Les sortilèges ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au moins autant dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir lancer un sortilège.
  2. Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les circonstances dans lesquelles il souhaite lancer son sortilège, à savoir :
  3. Jet de concentration : à la fin de sa période de concentration, le Nephilim fait un jet de concentration. Pour cela, il utilise sa compétence de lancer de sortilèges correspondant au cercle du sortilège concerné : La difficulté du jet de concentration dépend alors de la durée de concentration que le Nephilim a choisie pour lancer son sortilège, comme le montre la table suivante :

    x est le niveau du sortilège augmenté de 4
    Durée action gratuite action normale x rounds x tours x minutes x dizaines de minutes x heures x sizaines d'heures x jours
    Difficulté Basse Magie +10-1 -2-3-4 -5-6-7
    Difficulté Haute Magie +2+10 -1-2-3 -4-5-6
    Difficulté Grand Secret +3+2+1 0-1-2 -3-4-5

    En fonction des résultats de ce jet peuvent se produire diverses issues  :

  4. Jet de contrôle : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrôle en utilisant son score de Ka-élément concerné normalisé pur contre une difficulté de 0 pour la Basse Magie, +1 pour la Haute Magie et +2 pour le Grand Secret. Il bénéficie éventuellement pour sur son dé de modificateurs liés à une bonne réussite au jet précédent, à la conjonction astrologique et à l'éventuel sacrifice de points de stase, de Ka ou de Ka-éléments. Enfin, lorsque le Nephilim a commencé à se concentrer, il a dû décider quelle serait l'ampleur exacte des effets du sortilège : nombre de cibles, portée, durée, intensité, etc. Pour chaque amélioration incrémentale des effets du sortilège, la difficulté est augmentée de 1 point. Ainsi par exemple, si le sortilège est censé touché à la base une unique personne située à une portée de 20 mètres, essayer de toucher 3 personnes situées à 100 mètres donnera une difficulté finale de +6 (+2 pour deux cibles supplémentaires, +4 pour quatre tranches de 20 mètres supplémentaires). L'issue du jet de contrôle détermine la réussite ou non du sortilège :

La Kabbale

  1. Connaissances occultes : on commence par déterminer si le Nephilim possède, dans la compétence de Kabbale correspondant au cercle de l'invocation, un niveau suffisant pour réaliser l'invocation souhaitée. Les invocations ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au moins autant dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir réaliser une invocation.
  2. Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les circonstances dans lesquelles il souhaite réaliser son invocation, à savoir :
  3. Jet d'incantation : à la fin de sa période d'incantation, le Nephilim fait un jet d'incantation. Pour cela, il utilise sa compétence de réalisation d'invocations correspondant au cercle de l'invocation concernée : La difficulté du jet d'incantation dépend alors de la durée d'incantation que le Nephilim a choisie pour réaliser son invocation, comme le montre la table suivante :

    x est le Ka de la créature invoquée
    Durée x/2 rounds x rounds x tours x minutes x dizaines de minutes
    Difficulté Sceaux +20-1 -2-3
    Difficulté Pentacles +3+10 -1-2
    Difficulté Clefs +4+2+1 0-1

    En fonction des résultats de ce jet peuvent se produire diverses issues  :

  4. Jet de contrat : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrat par une opposition entre son Ka-élément concerné et le Ka de la créature invoquée. Il bénéficie éventuellement pour ce jet de modificateurs liés à la conjonction astrologique et à l'éventuel sacrifice de points de stase, de Ka ou de Ka-éléments. S'il avait tenté une invocation "rapide" en x/2 rounds, où x est le Ka de la créature invoquée, il subit de plus un malus de 2 sur ce jet. L'issue du jet de contrat détermine la réussite ou non de l'invocation :

L'Alchimie

  1. Connaissances occultes : on commence par déterminer si le Nephilim possède, dans la compétence d'Alchimie correspondant au cercle de la formule, un niveau suffisant pour transmuter la formule souhaitée. Les formules ont un niveau variant entre -3 et +6, et le Nephilim doit avoir au moins autant dans sa compétence que ce niveau pour pouvoir transmuter une formule.
  2. Circonstances du rituel : le Nephilim détermine ensuite les circonstances dans lesquelles il souhaite transmuter sa formule, à savoir :
  3. Jet de transmutation : à la fin de sa période de transmutation, le Nephilim fait un jet de transmutation. Pour cela, il utilise sa compétence de transmutation de formules correspondant au cercle de la formule : La difficulté du jet de transmutation est la même pour toutes les formules, quel que soit le cercle, et vaut 0. En fonction des résultats de ce jet peuvent se produire diverses issues :

  4. Jet de contrôle : enfin, le Nephilim effectue un jet de contrôle en utilisant le score de Ka-élément normalisé pur de son athanor contre une difficulté de 0 pour l'Oeuvre au noir, +1 pour l'Oeuvre au Blanc et +2 pour le Grand Oeuvre. Il bénéficie éventuellement pour sur son dé de modificateurs liés à la conjonction astrologique et à l'éventuel sacrifice de points de stase, de Ka ou de Ka-éléments. L'issue du jet de contrôle détermine la réussite ou non de la transmutation :

Circonstances particulières

Les conjonctions astrologiques

Le Nephilim bénéficie de bonus ou malus liés à la conjonction astrologique du jour, quelle que soit la science occulte.

Conjonctions quotidiennes
Lundi☾ LuneLune
Mardi♂ MarsFeu
Mercredi☿ MercureEau
Jeudi♃ JupiterAir
Vendredi♀ VenusTerre
Samedi♄ SaturneOrichalque
Dimanche☉ SoleilSoleil

Conjonctions zodiacales
♈ Bélier21 mars - 20 avril♂ MarsFeu
♉ Taureau21 avril - 20 mai♀ VenusTerre
♊ Gémeaux21 mai - 21 juin☿ MercureEau
♋ Cancer22 juin - 22 juillet☾ LuneLune
♌ Lion23 juillet - 22 août☉ SoleilSoleil
♍ Vierge23 août - 22 septembre☿ MercureEau
♎ Balance23 septembre - 22 octobre♀ VenusTerre
♏ Scorpion23 octobre - 21 novembre♂ MarsFeu
♐ Sagittaire22 novembre - 20 décembre♃ JupiterAir
♑ Capricorne21 décembre - 19 janvier♄ SaturneOrichalque
♒ Verseau20 janvier - 18 février♄ SaturneOrichalque
♓ Poissons19 février - 20 mars♃ JupiterAir
Les Plexus et Nexus

La présence de plexus ou de nexus favorise largement l'utilisation des sciences occultes Nephilim. Lorsqu'un immortel se trouve sur un tel point focal d'énergie magique, les Champs magiques autour de lui sont plus forts, mais aussi plus difficilement maîtrisables. Les jets de contrôle et de contrat sont donc altérés par un modificateur supplémentaire, qui peut être par exemple +1D6-1D4, ou encore +1D8-1D4 pour un plexus particulièrement puissant et stable, ou bien +1D8-1D8 pour un plexus puissant mais instable, à la discrétion du maître de jeu.

Le rituel de la stase

Le rituel de la stase est une opération magique consistant à puiser des Ka-éléments dans sa stase afin de renforcer son être magique, par l'intermédiaire du lien qui unit tout Nephilim à sa stase. Pour effectuer ce rituel, le Nephilim doit simplement réussir un test de Ka d'une difficulté dépendant de la distance qui le sépare de sa stase. Il peut alors y puiser les points qu'il désire dans le Ka-élément souhaité, dans la limite de la contenance de la stase évidemment. Ce nombre de points puisés est soumis à un modificateur de +1D-1D, ce qui reflète le contrôle relativement incertain qu'exerce le Nephilim sur cette opération. Il se peut ainsi qu'il en puise moins que prévu (voire pas du tout), ou plus. Dans ce dernier cas, s'il doit puiser plus de points de Ka-élément que ce que contient sa stase, le reste est puisé dans d'autres Ka-éléments au choix du MJ. Chaque point de stase ainsi puisé dans un Ka-élément donne au Nephilim un bonus d'autant à son Ka-élément pour le jet suivant de contrôle ou de contrat, jet qui doit arriver rapidement. Effectuer le rituel de la stase prend en combat une action gratuite.

Distance à la stase contact corporel direct < 1 m < 10 m < 100 m < 1 km < 10 km < 100 km < 1000 km < 10 000 km > 10 000 km
Difficulté-4-3 -2-10 +1+2+3 +4+5
Le rituel de sacrifice

Le terme de rituel de sacrifice désigne l'opération occulte par laquelle le Nephilim alimente son sort directement avec sa propre essence. Il y a plusieurs types de rituels de sacrifice.