Le rituel d'invocation
Première des pratiques du kabbaliste, la seule qui puisse être pratiquée par les
kabbalistes débutants, le rituel d'invocation consiste à appeler
à soi une créature venue des champs magiques pour qu'elle se
manifeste dans notre monde physique. Ce rituel comporte deux étapes :
L'invocation
Tout d'abord, le kabbaliste doit créer une porte entre notre monde et
les mondes de kabbale pour permettre à la créature de se manifester.
Cette porte servira en fait à relayer l'appel de l'invocateur jusque
dans les mondes de Kabbale, la créature choisissannt alors d'apparaître
près du pentacle en général. Cependant, contrairement à une idée reçue,
la créature ne "passe" pas par le pentacle : elle peut aller et venir
à sa guise entre les deux mondes.
Cette porte est créée par l'invocation, qui à défaut de pouvoir être
effectuée directement par le Ka de l'invocateur agissant sur les champs magiques,
doit être réalisée de façon à être le mieux perçue possible par les sens
physiques du simulacre. Quatre des cinq sens humains au moins sont
nécessairement concernés, la pratique courante excluant en général le goût
pour des raisons de commodité.
La partie visuelle (et tactile) concerne le tracé du pentacle. Celui-ci
doit comporter toutes les inscriptions nécessaires à l'identification
sans ambiguïté de la créature appelée, entre autres ses noms, son élément,
le monde d'où elle vient, l'Olam d'où elle vient, sa Sephirah, ses
fonctions, ses titres, sa puissance, etc.
La partie sonore est l'incantation, qui doit être déclamée en même temps
que le kabbaliste trace le pentacle. Elle contient les mêmes informations
que le pentacle, mais oralement cette fois.
Enfin, l'odeur intervient en général par l'utilisation de craies soufrées,
d'encens spéciaux, d'huiles odorantes brûlées pour l'occasion, d'herbes
aromatiques, etc.
La complexité et la longueur des invocations sont régies par une règle
simple : plus la créature vit dans une Sephirah éloignée du monde physique,
plus les symboles, titres, etc. qui lui sont associés seront complexes,
et plus elle sera puissante (i.e. si elle habite dans un Olam éloigné), plus
ces symboles et titres seront nombreux et donc le pentacle chargé de symboles
et l'incantation longue à déclamer. Ainsi, une créature puissante de Malkut
aura par exemple un pentacle surchargé de symboles (donc long à tracer), mais
ces symboles seront simples, alors qu'une créature servante de Binah aura
un pentacle pas très long à tracer mais comportant des symboles très complexes
à reproduire.
En termes de jeu, l'invocation se fait en testant la compétence de
Kabbale de l'invocateur, à savoir, Sceaux, Pentacles ou Clefs selon que la
créature que l'on tente d'invoquer est du premier, du deuxième ou du troisième
cercle. En ce qui concerne la durée de l'invocation, la première édition des
règles préconisait une durée égale (en actions) au contrat de la créature, ce
qui dans les faits traduisait bien le fait qu'elle était d'autant plus longue
que la créature était puissante. La deuxième édition a changé cette règle en
partant de la valeur du seuil de l'invocation. Je conseille plutôt une règle
inspirée de l'ancienne, à savoir une durée en passes d'armes égale au contrat
de la créature divisé par 4 (arrondi au supérieur). Cette durée peut éventuellement
être ajustée par un modificateur multiplicatif, le même modificateur s'appliquant
alors à la compétence utilisée, pour le cas où l'invocateur décide de se dépêcher
ou au contraire de s'appliquer.
Le contrôle
Une fois que la créature s'est manifestée dans notre monde physique, il reste
encore à la convaincre d'oeuvrer en faveur du kabbaliste. C'est là une tâche
délicate que trop de kabbalistes ont tendance à négliger. En effet, il n'y a
rien de plus dangereux que d'invoquer sans pouvoir la contrôler une créature
puissante de Malkut par exemple. Pour la plupart des créatures, il suffit que
le kabbaliste montre la puissance de son Ka à la créature. Celle-ci, respectueuse,
sera alors en général encline à répondre à ses demandes. Certaines créatures,
plus ombrageuses et/ou plus puissantes, réagiront à la puissance du kabbaliste
en acceptant simplement de parler avec lui, sans pour autant se mettre sous ses
ordres. Reste alors à l'invocateur à se montrer convainquant. Dans tous les cas,
le kabbaliste ne pourra pas faire imposer sa force à une créature nouvellement
invoquée si par ailleurs il en a déjà trop sous son contrôle. De même, les
changements de jours astrologiques faisant fluctuer les Ka-éléments de l'invocateur,
celui-ci devra à chaque fois prouver aux créatures qu'il contrôle à ce moment
qu'il est toujours aussi fort.
En termes de jeu, contrôler la créature invoquée se fait en réussissant
une opposition sur la table universelle de résistance du Ka-élément concerné
du kabbaliste (éventuellement ajusté par les modificateur astrologiques du jour
et/ou la stase). Cela prenait une action dans la première édition, et devient
gratuit dans la deuxième. La réussite de ce jet dit jet de contrat signifie en
général que la créature est prête à se soumettre au kabbaliste, de façon plus
ou moins récalcitrante selon les demandes du kabbaliste et selon la marge de
réussite du jet de contrat. En cas d'échec au jet de contrat, la créature est
en situation de rupture de contrat, ce qui la rend libre. Elle agira
alors en général conformèment à ce qui est décrit à la ligne rupture
de la description de la créature. La plupart des créatures faibles se contenteront
de rejoindre leur monde, les créatures plus puissantes choisiront plutôt de
punir l'invocateur outrecuidant de les avoir dérangées et/ou préfèreront
l'ignorer et profiter de leur séjour dans le monde physique.
Pour ce qui est de la limite au contrôle, le kabbaliste peut contrôler autant
de créatures que son Ka divisé par 5 (arrondi à l'inférieur). S'il atteint ce
maximum et tente de s'imposer à une autre créature, celle-ci verra qu'il est déjà
débordé par ailleurs et elle ne l'écoutera pas. Elle sera alors automatiquement
en situation de rupture. Par ailleurs, à chaque changement de jour astrologique, le
kabbaliste devra retester le contrat pour chaque créature encore sous son contrôle
à ce moment.