Nephilim

En ces temps-là, quand les hommes se multipliaient, après qu'Adam eût quitté le Paradis, les Nephilim marchaient sur la terre.
Bible, Genèse, 6:4



La Kabbale

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Pratiques et rituels

Le rituel d'invocation

Première des pratiques du kabbaliste, la seule qui puisse être pratiquée par les kabbalistes débutants, le rituel d'invocation consiste à appeler à soi une créature venue des champs magiques pour qu'elle se manifeste dans notre monde physique. Ce rituel comporte deux étapes :

L'invocation
Tout d'abord, le kabbaliste doit créer une porte entre notre monde et les mondes de kabbale pour permettre à la créature de se manifester. Cette porte servira en fait à relayer l'appel de l'invocateur jusque dans les mondes de Kabbale, la créature choisissannt alors d'apparaître près du pentacle en général. Cependant, contrairement à une idée reçue, la créature ne "passe" pas par le pentacle : elle peut aller et venir à sa guise entre les deux mondes.
Cette porte est créée par l'invocation, qui à défaut de pouvoir être effectuée directement par le Ka de l'invocateur agissant sur les champs magiques, doit être réalisée de façon à être le mieux perçue possible par les sens physiques du simulacre. Quatre des cinq sens humains au moins sont nécessairement concernés, la pratique courante excluant en général le goût pour des raisons de commodité.
La partie visuelle (et tactile) concerne le tracé du pentacle. Celui-ci doit comporter toutes les inscriptions nécessaires à l'identification sans ambiguïté de la créature appelée, entre autres ses noms, son élément, le monde d'où elle vient, l'Olam d'où elle vient, sa Sephirah, ses fonctions, ses titres, sa puissance, etc. La partie sonore est l'incantation, qui doit être déclamée en même temps que le kabbaliste trace le pentacle. Elle contient les mêmes informations que le pentacle, mais oralement cette fois. Enfin, l'odeur intervient en général par l'utilisation de craies soufrées, d'encens spéciaux, d'huiles odorantes brûlées pour l'occasion, d'herbes aromatiques, etc.
La complexité et la longueur des invocations sont régies par une règle simple : plus la créature vit dans une Sephirah éloignée du monde physique, plus les symboles, titres, etc. qui lui sont associés seront complexes, et plus elle sera puissante (i.e. si elle habite dans un Olam éloigné), plus ces symboles et titres seront nombreux et donc le pentacle chargé de symboles et l'incantation longue à déclamer. Ainsi, une créature puissante de Malkut aura par exemple un pentacle surchargé de symboles (donc long à tracer), mais ces symboles seront simples, alors qu'une créature servante de Binah aura un pentacle pas très long à tracer mais comportant des symboles très complexes à reproduire.
En termes de jeu, l'invocation se fait en testant la compétence de Kabbale de l'invocateur, à savoir, Sceaux, Pentacles ou Clefs selon que la créature que l'on tente d'invoquer est du premier, du deuxième ou du troisième cercle. En ce qui concerne la durée de l'invocation, la première édition des règles préconisait une durée égale (en actions) au contrat de la créature, ce qui dans les faits traduisait bien le fait qu'elle était d'autant plus longue que la créature était puissante. La deuxième édition a changé cette règle en partant de la valeur du seuil de l'invocation. Je conseille plutôt une règle inspirée de l'ancienne, à savoir une durée en passes d'armes égale au contrat de la créature divisé par 4 (arrondi au supérieur). Cette durée peut éventuellement être ajustée par un modificateur multiplicatif, le même modificateur s'appliquant alors à la compétence utilisée, pour le cas où l'invocateur décide de se dépêcher ou au contraire de s'appliquer.

Le contrôle
Une fois que la créature s'est manifestée dans notre monde physique, il reste encore à la convaincre d'oeuvrer en faveur du kabbaliste. C'est là une tâche délicate que trop de kabbalistes ont tendance à négliger. En effet, il n'y a rien de plus dangereux que d'invoquer sans pouvoir la contrôler une créature puissante de Malkut par exemple. Pour la plupart des créatures, il suffit que le kabbaliste montre la puissance de son Ka à la créature. Celle-ci, respectueuse, sera alors en général encline à répondre à ses demandes. Certaines créatures, plus ombrageuses et/ou plus puissantes, réagiront à la puissance du kabbaliste en acceptant simplement de parler avec lui, sans pour autant se mettre sous ses ordres. Reste alors à l'invocateur à se montrer convainquant. Dans tous les cas, le kabbaliste ne pourra pas faire imposer sa force à une créature nouvellement invoquée si par ailleurs il en a déjà trop sous son contrôle. De même, les changements de jours astrologiques faisant fluctuer les Ka-éléments de l'invocateur, celui-ci devra à chaque fois prouver aux créatures qu'il contrôle à ce moment qu'il est toujours aussi fort.
En termes de jeu, contrôler la créature invoquée se fait en réussissant une opposition sur la table universelle de résistance du Ka-élément concerné du kabbaliste (éventuellement ajusté par les modificateur astrologiques du jour et/ou la stase). Cela prenait une action dans la première édition, et devient gratuit dans la deuxième. La réussite de ce jet dit jet de contrat signifie en général que la créature est prête à se soumettre au kabbaliste, de façon plus ou moins récalcitrante selon les demandes du kabbaliste et selon la marge de réussite du jet de contrat. En cas d'échec au jet de contrat, la créature est en situation de rupture de contrat, ce qui la rend libre. Elle agira alors en général conformèment à ce qui est décrit à la ligne rupture de la description de la créature. La plupart des créatures faibles se contenteront de rejoindre leur monde, les créatures plus puissantes choisiront plutôt de punir l'invocateur outrecuidant de les avoir dérangées et/ou préfèreront l'ignorer et profiter de leur séjour dans le monde physique.
Pour ce qui est de la limite au contrôle, le kabbaliste peut contrôler autant de créatures que son Ka divisé par 5 (arrondi à l'inférieur). S'il atteint ce maximum et tente de s'imposer à une autre créature, celle-ci verra qu'il est déjà débordé par ailleurs et elle ne l'écoutera pas. Elle sera alors automatiquement en situation de rupture. Par ailleurs, à chaque changement de jour astrologique, le kabbaliste devra retester le contrat pour chaque créature encore sous son contrôle à ce moment.

Le bannissement

Pratique complémentaire de l'invocation, le bannissement consiste à renvoyer dans son monde une créature de Kabbale présente sur notre plan d'existence physique. Deux cas de figures principaux se présentent :

Soit le kabbaliste qui souhaite bannir la créature connaît la façon dont on l'invoque. Cela signifie qu'il la connaît parfaitement , il pourra donc lui imposer sa volonté par un simple jet de contrat. S'il sort vainqueur de cette confrontation, la créature n'aura alors d'autre alternative que de retourner d'où elle vient.

Soit le kabbaliste ne connaît pas la créature, mais possède une science suffisante des arts kabbalistiques pour y arriver. En termes de jeu, cela signifie qu'il possède un niveau suffisant dans le cercle approprié de Kabbale. Il pourra alors dans un premier temps ordonner à la créature de s'arrêter pour capter son attention. On appelle cela donner un ordre, et un kabbaliste y parvient en réussissant un jet de Ka x 3, 2 ou 1 selon le cercle de la créature. Ensuite seulement, le kabbaliste aura l'attention de la créature et pourra tenter de lui imposer sa volonté en réussissant un jet de contrat.

Dans tous les cas, lors du jet de contrat effectué pour bannir la créature, si le kabbaliste obtient une réussite critique, la créature appellera le nom de son invocateur avant de partir, ce qui le trahira à l'exorciste. Par ailleurs, le lien kabbalistique liant la créature et son invocateur sera perceptible par ce même exorciste, qui pourra dès lors deviner de façon vague la position géographique du kabbaliste invocateur.

La procédure décrite ci-dessus est valable lorsqu'il s'agit d'une créature en rupture ou hors de la présence de son invocateur. Si un kabbaliste tente de bannir une créature en présence de son invocateur (et que celui-ci la contrôle bien sûr), les deux kabbalistes doivent faire un jet de contrat contre la créature. Si aucun des deux ne réussit, la créature se retrouve en rupture de contrat. Sinon, celui qui a obtenu la meilleure marge de réussite prend le contrôle de l'entité.

De manière générale, un kabbaliste ne devrait pas avoir trop de difficultés à bannir une créature qu'il a lui-même invoquée. Presque toujours d'ailleurs, elle se contentera de retourner d'où elle vient quand sa durée sera expirée. Toutefois, il peut arriver que certaines créatures puissantes décident qu'elles préféreraient rester sur notre monde physique pour quelques temps au lieu de retourner dans leur monde. Cela peut survenir en particulier lorsque le jet de contrat effectué lors de l'invocation n'avait pas été réussi avec une grande marge. Dans ce cas, le kabbaliste devra à nouveau battre le contrat de la créature pour la forcer à regagner son monde. Si le jet est raté, la créature sera alors immédiatement en situation de rupture.

Les gardes

Les gardes sont des sceaux magiques destinés à protéger contre certaines créatures. En effet, un kabbaliste peut vouloir se prémunir avant de se retrouver face à un être hostile, afin de ne recourir au bannissement que dans les cas d'urgence. Une garde est formée d'un seul pentacle, tracé sur une porte, à l'entrée d'un passage, sur un objet, ou encore sur un médaillon, selon l'utilisation que l'on veut en faire. Dans les deux premiers cas, la créature visée par la garde ne pourra la dépasser, dans le troisième l'objet ne pourra être affecté, le dernier exemple correspondant plus au souci de protéger une personne.
Une garde n'est efficace que contre une créature donnée ou un type de créature dans le cas d'une invocation destinée à des créatures indifférenciées. Afin de préparer une garde, le kabbaliste doit maîtriser parfaitement le cercle (Sceaux, Pentacles ou Clefs) de la créature dont il veut prémunir. En termes de jeu, une compétence de 90% est nécessaire. Si c'est le cas, il pourra alors tracer les symboles adéquats en réussissant un jet de Kabbale du cercle approprié. Il ne lui restera plus alors qu'à insuffler de la magie à la protection, en utilisant les champs magiques environnants. En termes de jeu, cela correspond à la réussite d'un jet de Ka-élément correspondant à celui de la créature, multiplié par 3, 2 ou 1 selon son cercle. Les modificateurs astrologiques sont bien sûr applicables à ce jet, ainsi que l'aide éventuelle de la stase. En cas d'échec à Ka x 3, le jet peut être retenté à Ka x 2, puis à Ka x 1. Si au final ce jet de Ka est réussi, alors la garde sera efficace, jusqu'au prochain jour possédant un modificateur astrologique contraire à la garde (et donc à la créature). Le kabbaliste peut décider, au moment de la créer, d'obtenir une garde plus durable, auquel cas il devra lui insuffler son propre Ka, à raison de 1 point par cercle de la créature, avant de faire son jet de Ka. En cas de réussite, la garde durera jusqu'au prochain mois possédant un modificateur astrologique contraire.

Les pactes

Les règles de base sur les pactes (cf le Petit Livre Orange) n'étant pas très au point, voici de nouvelles règles sur cette possibilité offerte aux kabbalistes. Un kabbaliste peut, lorsqu'il a invoqué et contrôlé une créature selon la procédure normale, lui demander de passer un pacte avec lui. Deux conditions sont nécessaires : d'une part, le kabbaliste doit être au moins un initié du deuxième cercle, et d'autre part la créature ne doit pas être une créature unique mais appartenir à une catégorie de créatures. Si ces deux conditions sont remplies et l'invocation réussie, alors le kabbaliste peut entamer l'un des pactes suivants :

Le service ou pacte du pentacle : ce pacte se fait en sacrifiant autant de points de Ka que le cercle de la créature, une fois que celle-ci a été invoquée et contrôlée. L'utilité d'un tel pacte est d'asservir une créature à un lieu précis pour lui faire effectuer une tâche donnée, dans ses compétences naturellement. La durée de cet accord est égale au Ka-élément correspondant à la créature, en semaines. En dépensant le double de points de Ka, cette durée est en mois. Le pacte prend fin prématurèment si la créature est détruite, si elle est forcée de s'éloigner de plus de 100 mètres du lieu de l'invocation (ce qu'elle évitera dans la mesure de ses possibilités et de son intelligence), si le kabbaliste le désire tout simplement ou encore s'il est remis en stase.

L'asservissement ou pacte de l'objet : ce pacte, nettement plus cruel, consiste à enfermer une créature dans un objet. Après l'avoir invoquée et contrôlée, le kabbaliste doit lui sacrifier autant de points de Ka que son cercle, et rebattre le contrat majoré de 1D6, afin de la contraindre. En cas d'échec, la créature est en rupture, sinon le pentacle d'invocation se reproduit sur l'objet concerné, et le kabbaliste doit décider de deux déclencheurs (typiquement des mots de commande) qui pour l'un serviront à rappeler la créature (qui se comportera alors comme si elle venait d'être invoquée et contrôlée, avec son contrat toujours majoré du même D6), pour l'autre à se prémunir contre elle. Le pacte prend fin dès que le kabbaliste le désire, ou lorsque celui-ci change de simulacre.

L'allégeance ou alliance : ce dernier type de pacte est le plus abouti, le plus fort. Il ne peut être établi qu'avec une créature dont le kabbaliste se sente particulièrement proche, car un tel pacte, une fois établi, ne peut être rompu que si la créature est détruite (si c'est le kabbaliste qui est l'auteur de ce crime, il gagne aussitôt autant de Khaïba que le contrat de la créature à cause du lien particulier qui les unissait) ou par la volonté de l'Empereur du Monde ou du Seigneur de la Sephirah. La procédure débute comme dans les deux autres cas, c'est-à-dire qu'il faut commencer par invoquer et contrôler la créature. Ensuite, le kabbaliste lui donne un nom particulier et lui offre 1, 2 ou 3 points de Ka selon son cercle, scellant ainsi le pacte. Désormais, le kabbaliste pourra invoquer cette créature en particulier en évoquant son nom pendant l'invocation, une certaine complicité, une certaine empathie se développant au fil du temps. En effet, la créature garde la mémoire de ce qu'elle a vu et fait d'une invocation sur l'autre. En termes de jeu, l'invocation se déroulera de la même façon qu'à l'habitude, sauf que le jet de contrat ne sera plus nécessaire (car considéré comme automatiquement réussi), et que le temps normalement passé à ce contrat (une action dans la première édition) est passé à déclamer le nom de la créature.
Au fil du temps, le kabbaliste pourra décider de sacrifier des points de Ka dans ce lien, permettant une plus grande compréhension mutuelle et des caractéristiques particulières à la créature (pour se donner quelques idées, se référer à l'invocation des filles des épées des Archanges de Tipheret dans le Petit Livre Orange).

Le nombre de pactes qu'un kabbaliste peut avoir en même temps est illimité. Une règle importante reste que chaque pacte compte dans la limite au contrôle. Si cette limite est respectée, le kabbaliste peut entretenir autant de pactes des deux premiers types qu'il le souhaite, l'allégeance étant elle plus rare : une seule créature par Olam peut être ainsi liée au kabbaliste, soit un Serviteur d'Assiah, un Choeur de Yetzirah, un Ange de Briah et un Guide d'Atziluth. Toutefois, les Empereurs des Mondes, les Seigneurs des Sephiroth et les Gardiens des mondes ne comptent pas dans ce total (le cas échéant, car les kabbalistes ainsi liés ne fût-ce qu'à un seul Empereur de Monde ne doivent pas être légions).

Le voyage astral

Les Clefs de Salomon
Ce type de pratique relève déjà du grand art kabbalistique, et seuls les initiés des Clefs peuvent prétendre voyager dans les mondes de Kabbale. Un kabbaliste du troisième cercle doit, pour commencer ses voyages, posséder la clef du monde dans lequel il compte se plonger. Cette clef, symbolique, est une connaissance qui ne peut être révélée que par le Gardien du monde en question : Sarn Helen, celle qui dévoile le chemin scintillant, Archimondion le nain contrefait, celui qui éloigne des chemins, Orthémios Sabots d'Or, celui qui veille sur les chemins de Meborack, Zeth Adraan aux cent yeux, celui qui surveille les chemins d'Aresh, ou encore Abnhazer l'oracle figé, celui qui ouvre les chemins de Sohar. Le kabbaliste devra donc invoquer le Gardien en question et lui faire la preuve qu'il est digne de porter une telle clef. Il est à noter que si en général on préfère commencer par explorer le monde que l'on connaît le mieux, rien n'empêche à un initié de Sohar de visiter Meborack, dès l'instant où le Gardien est d'accord.

La première porte
Pour effectuer son premier voyage dans chaque monde, le kabbaliste doit au préalable découvrir un Nexus puissant au centre duquel l'entrelacement des champs magiques lui permettra de découvrir la splendeur et la richesse de l'Arbre de Vie, qui n'était alors pour lui qu'une construction de l'esprit. Il devra y méditer et s'y immerger afin de pouvoir entrer pour la première fois dans son monde de destination. En termes de jeu, la réussite d'un jet de Clefs est nécessaire. Son simulacre sera alors plongé dans une sorte de catalepsie. Le pentacle fusionnera alors avec les champs magiques pour entrer dans le monde choisi. Le kabbaliste doit se choisir une apparence, ses seules caractéristiques sont alors ses Ka-éléments et les capacités qui en découlent. Il est à noter que Nephilim et simulacre ne sont pas complètement détachés l'un de l'autre malgré tout, car une corde mystique continue de relier le pentacle au Ka-Soleil.
La règle prévoyait de faire entrer le kabbaliste dans une Sephirah tirée aléatoirement selon une table. Je préfère considérer qu'il entre nécessairement par la Sephirah Malkut, la plus proche du monde physique, dans une région déterminée au hasard. A tout moment (et pas forcément lors de ce premier voyage), le kabbaliste peut choisir de créer une porte dans la Sephirah Malkut, en sacrifiant un point de Ka. Il entrera désormais toujours par cette porte dans le Monde de Kabbale en question.

Les voyages ultérieurs
Par la suite, pour pénétrer à nouveau dans le monde, le kabbaliste devra se plonger dans une transe méditative dans des conditions de concentration maximale, et réussir un jet de Clefs modifié par la table présente page 183 du Petit Livre Orange. Il pourra alors entrer soit par sa porte s'il en a une, soit au hasard dans Malkut. Les détails de ce voyage sont techniquement bien expliqués dans le même chapitre du manuel. A retenir, la durée maximale du voyage est égale en heures au Ka du Nephilim diminué du Ka-Soleil de son simulacre, au-delà il devra au début de chaque heure supplémentaire réussir une opposition entre (Ka-nbre d'heures déjà passeés dans le monde) contre le Ka-Soleil du simulacre. Il ne peut emmener dans son voyage que les objets magiques et les foci qu'il aura étalés devant lui dans le monde physique. Des compagnons kabbalistes peuvent l'accompagner également, s'ils sont guidés par lui, et ce même s'ils n'ont pas une connaissance suffisante de la Kabbale pour voyager seuls. Plus le Ka du kabbaliste est élevé, plus il pourra visiter de nombreuses régions, sachant que de toutes façons le passage d'une Sephirah à une autre se fait en empruntant un sentier, ce qui prend une heure de temps réel (mais en l'occurence, le temps passé dans les champs magiques ne s'écoule pas forcément à la même vitesse que le temps réel). Mais le voyage astral n'est qu'un lointain projet pour les kabbalistes débutants, une grande connaissance de l'Arbre de Vie leur est demandée, commençons donc dès maintenant à explorer ses mytères...


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Dernière mise à jour : 31 janvier 1999